น้ำเต้าปูปลา GClub สมัครเว็บปั่นสล็อต ประกาศว่า

น้ำเต้าปูปลา GClub นิวยอร์ก, April 05, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — Simplicity Esports and Gaming Company (OTCQB: WINR) (“บริษัท”) ประกาศว่า Steven Grossman ประธาน Simplicity Esports LLC ได้รับเชิญให้เป็นวิทยากรที่ จัดแสดง Esports ประสบการณ์ในงาน NAB Show ในลาสเวกัสวันที่ 8 เมษายนTH, 2019. สตีเวน กรอสแมน กล่าวว่า “ผมรู้สึกเป็นเกียรติที่มีโอกาสได้พูดที่งาน NAB ความเรียบง่ายมุ่งมั่นที่จะเชื่อมช่องว่างทางดิจิทัลในชุมชนและใช้ศูนย์ Esport ของเราเป็นสื่อกลางระหว่างเยาวชนและการศึกษาในทุกระดับตั้งแต่ทวีตจนถึงวิทยาลัย การแสดง NAB จะให้โอกาสแก่บุคคลในการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิสัยทัศน์และความร่วมมือที่อาจเกิดขึ้นกับมหาวิทยาลัยที่ตั้งอยู่ใกล้กับศูนย์ Esports ของเรา” ชื่อเซสชันและบทคัดย่อรวมถึง Simplicity Esports มีรายละเอียดด้านล่าง:

COLLEGE ESPORTS: น้ำเต้าปูปลา GClub การแข่งขัน การศึกษา ไลฟ์สไตล์
โครงสร้างพื้นฐานของ Collegiate Esports ปัจจุบันกำลังก่อตัวขึ้นอย่างรวดเร็ว ในขณะที่ภูมิทัศน์แบบไดนามิกนี้พัฒนาขึ้น สององค์กรที่แตกต่างกันกำลังปรับใช้แนวทางที่ไม่เหมือนใครเพื่อสร้างประสบการณ์ที่เติมเต็มให้กับชุมชนเกม Simplicity Esports and Gaming Company และ Full Sail University ตั้งใจที่จะนำแนวทางที่แตกต่างของพวกเขามารวมกันในขณะที่พวกเขาพัฒนาการทำงานร่วมกันแบบหลายแง่มุม

เกี่ยวกับ Simplicity Esports and Gaming Company:
Simplicity Esports and Gaming Company (OTCQB: WINR) Simplicity เป็นแบรนด์ที่จัดตั้งขึ้นในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตโดยมีฐานแฟน ๆ ที่แข่งขันกันในเกมยอดนิยมประเภทต่างๆ รวมถึง PUBG, Gears of War, Smite, Guns ของ Boom และ EA Sports หลายรายการ นอกจากนี้ ทีมงานสตรีม Simplicity ยังรวมกลุ่มนักแคสเตอร์ ผู้มีอิทธิพล และบุคคลิกที่มีเอกลักษณ์ ซึ่งทุกคนเชื่อมต่อกับฐานแฟน ๆ ของ Simplicity Simplicity ยังดำเนินการศูนย์เกม esports ที่เปิดโอกาสให้ประชาชนได้สัมผัสและเพลิดเพลินกับการเล่นเกมและอีสปอร์ตในสภาพแวดล้อมทางสังคมโดยไม่คำนึงถึงทักษะหรือประสบการณ์

เกี่ยวกับ NAB Show
NAB Show ซึ่งจัดขึ้นเมื่อวันที่ 6-11 เมษายน 2019 ในลาสเวกัส รัฐเนวาดา ประเทศสหรัฐอเมริกา เป็นงานประชุมที่ใหญ่และครอบคลุมที่สุดในโลกที่รวมการบรรจบกันของสื่อ ความบันเทิง และเทคโนโลยี ด้วยผู้เข้าร่วมเกือบ 100,000 คนจาก 165 ประเทศและผู้แสดงสินค้า 1,700 ราย NAB Show เป็นตลาดที่ดีที่สุดสำหรับโซลูชันที่อยู่เหนือการออกอากาศแบบเดิมและเติมเชื้อเพลิงให้กับเศรษฐกิจการเล่าเรื่องแบบดิจิทัล ตั้งแต่การสร้างสรรค์ไปจนถึงการบริโภค ในหลายแพลตฟอร์มและหลายเชื้อชาติ NAB Show เป็นที่ที่ผู้มองการณ์ไกลทั่วโลกมารวมตัวกันเพื่อนำเสนอเนื้อหาให้มีชีวิตในรูปแบบใหม่และน่าตื่นเต้น

แถลงการณ์ที่มองไปข้างหน้า

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความที่เป็น “ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า” ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอยู่ภายใต้เงื่อนไขหลายประการ ซึ่งหลายข้ออยู่นอกเหนือการควบคุมของบริษัท ซึ่งรวมถึงข้อความที่ระบุไว้ในส่วนปัจจัยเสี่ยงของคำแถลงมอบฉันทะฉบับสมบูรณ์ของบริษัทที่ยื่นต่อ SEC เมื่อวันที่ 19 กันยายน 2018 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติม สามารถดูสำเนาได้ที่เว็บไซต์ของ ก.ล.ต. www.sec.gov บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความเหล่านี้เพื่อแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงหลังจากวันที่เผยแพร่นี้ ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดRockville, MD, April 05, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — จากการวิจัยล่าสุดโดย Fact.MR ตลาด citicolineคาดว่าจะเกิน US$ 550 ล้านในปี 2019 ความต้องการ Citicoline ถูกขับเคลื่อนโดยปัจจัยหลายประการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเพิ่มขึ้น ประชากรสูงอายุและการใช้งานที่เพิ่มขึ้นในหมู่ผู้เล่น eSports การศึกษานำเสนอข้อมูลเชิงลึกเชิงลึกและเฉียบคมเกี่ยวกับปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลต่อความต้องการซิติโคลีนทั่วโลก

การบริโภคเสริมในหมู่ผู้เล่น eSports: โอกาสที่ร่ำรวย

ความนิยมที่เพิ่มขึ้นและการลงทุนที่เพิ่มขึ้นใน eSports ช่วยให้ตลาดเข้าสู่กระแสหลัก ซึ่งในทางกลับกัน เป็นการเปิดโอกาสที่หลากหลายสำหรับอุตสาหกรรมต่างๆ ผู้เล่นที่เข้าร่วมการแข่งขัน eSports กำลังมองหาอาหารเสริมที่ช่วยเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจ ซึ่งสามารถช่วยให้พวกเขามีสมาธิ วางแผนกลยุทธ์ และปรับปรุงหน่วยความจำในการทำงาน นอกจากนี้ การห้ามใช้ nootropics อื่น ๆ เช่น Ritalin และ Adderall ในลีก eSports กำลังสร้างความต้องการอาหารเสริมที่ ‘อนุญาต’ ความเป็นพิษเล็กน้อยของ Citicoline และธรรมชาติของมันทำให้ Citicoline เป็นโอกาสที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่น eSports ด้วยกฎระเบียบที่อนุญาตให้ใช้ซิติโคลีนในอาหารเพื่อสุขภาพและอาหารเสริม

ขอรายงานตัวอย่าง – https://www.factmr.com/connectus/sample?flag=S&rep_id=2868

บทบาทของ Citicoline ในการรักษาโรคหลอดเลือดสมองตีบ สร้างโอกาส

ผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์และมักจะถึงแก่ชีวิตจากโรคหลอดเลือดสมองตีบต่อสุขภาพของมนุษย์ ประกอบกับความชุกที่เพิ่มขึ้นเป็นปัจจัยหนุนความต้องการสำหรับการรักษาภาวะนี้อย่างมีประสิทธิผล จากข้อมูลของ WHO โรคหลอดเลือดสมองเป็นสาเหตุการเสียชีวิตอันดับสองของโลก และเป็นสาเหตุอันดับสามของความพิการในผู้ใหญ่ นอกจากนี้ การขาดขั้นตอนมาตรฐานในการรักษาผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองตีบหลายราย ส่งผลให้นักวิจัยด้านการดูแลสุขภาพให้ความสำคัญกับการพัฒนาวิธีการรักษาแบบเฉียบพลันสำหรับผู้ป่วยทุกราย จากการศึกษาของ Fact.MR พบว่า citicoline เป็นตัวเลือกการรักษาที่เป็นไปได้โดยนักวิจัยและผู้ให้บริการด้านสุขภาพ ปัจจัยเหล่านี้มีความสำคัญต่อการเติบโตของตลาด citicoline และคาดว่าจะมีการขยายตัวในช่วงระยะเวลาคาดการณ์

เรียกดูรายงานฉบับเต็มเกี่ยวกับตลาด Citicoline ด้วย TOC เชิงลึก- https://www.factmr.com/report/2868/citicoline-market

การศึกษาพบว่าความต้องการซิติโคลีนมีแนวโน้มที่จะได้รับอิทธิพลจากบทบาทในการรักษาอาการบาดเจ็บที่สมอง การศึกษาแนะนำว่าการรักษาผู้ป่วยด้วย citicoline นั้นมีประโยชน์ในการลดอาการปวดหัว เวียนศีรษะ หูอื้อ และบรรเทาอาการทางการเคลื่อนไหว การรับรู้ และทางจิตได้อย่างมาก การพัฒนาเหล่านี้เป็นแรงผลักดันให้นักวิจัยทดสอบศักยภาพของการใช้ในการรักษาความผิดปกติของพัฒนาการที่แพร่หลาย เช่น ออทิสติกผิดปรกติ แอสเพอร์เกอร์ซินโดรม และออทิซึม การทดลองทางคลินิกที่เข้มข้นขึ้น รวมถึงกิจกรรมการวิจัยและพัฒนาในพื้นที่นั้น คาดว่าจะเปิดโอกาสใหม่ๆ และทำกำไรให้กับบริษัทต่างๆ ในตลาดซิติโคลีน

ขอระเบียบวิธีของรายงาน- https://www.factmr.com/connectus/sample?flag=RM&rep_id=2868

ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับอาหารเสริมเพิ่มความจำสำหรับผู้สูงอายุเพื่อหนุนการเติบโตของตลาด

การเติบโตของประชากรสูงอายุทั่วโลกคาดว่าจะดำเนินต่อไปโดยสำนักอ้างอิงประชากร (PRB) ประเมินจำนวนผู้ที่มีอายุมากกว่า 65 ปีคิดเป็น 16 เปอร์เซ็นต์ของประชากรโลกภายในปี 2593 Citicoline พบการใช้อย่างแพร่หลายในการผลิตอาหารเสริม เพื่อเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจในผู้สูงอายุ นอกจากนี้ การเพิ่มความเข้มข้นของการทดลองทางคลินิกเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของซิติโคลีนผ่านการทำงานร่วมกับสารเคมีอื่นๆ เป็นปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งที่คาดว่าจะขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด Fact.MR เห็นว่าความก้าวหน้าในการผลิตแท็บเล็ตจะช่วยส่งเสริมการผลิตอาหารเสริมที่มีประสิทธิภาพสูง โดยยอดขายแท็บเล็ตซิติโคลีนคาดว่าจะสูงถึงเกือบ 235 ล้านดอลลาร์ในปี 2562

รายงาน Fact.MR ติดตามตลาด citicoline สำหรับช่วงปี 2561-2571 ตามรายงาน ตลาด citicoline คาดว่าจะเติบโตที่ 8.5% CAGR จนถึงปี 2028

หากต้องการซื้อรายงานตลาด Citicoline ตรวจสอบ – https://www.factmr.com/checkout/2868/S

เกี่ยวกับ Fact.MR

Fact.MR เป็นบริษัทวิจัยตลาดที่เติบโตอย่างรวดเร็วซึ่งมีชุดรายงานการวิจัยตลาดที่รวบรวมและปรับแต่งได้ครอบคลุมที่สุด เราเชื่อว่าความฉลาดในการเปลี่ยนแปลงสามารถให้ความรู้และสร้างแรงบันดาลใจให้ธุรกิจตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาดยิ่งขึ้น เราทราบถึงข้อจำกัดของแนวทางเดียวที่เหมาะกับทุกคน นั่นคือเหตุผลที่เราเผยแพร่รายงานการวิจัยระดับโลก ระดับภูมิภาค และเฉพาะประเทศสำหรับอุตสาหกรรมที่หลากหลาย

ติดต่อเราTORONTO, April 08, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — Millennial Esports Corp. (“Millennial” หรือ “บริษัท”, TSX VENTURE: GAME, OTCQB: MLLLF)ประกาศในวันนี้ว่า Darren Cox ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดได้รับการเลื่อนตำแหน่งให้เป็นประธานและ ต่อคณะกรรมการบริษัท Mr. Cox เป็นผู้ก่อตั้ง IDEAS + CARS ผู้ริเริ่ม GT Academy ของ Nissan และเป็นผู้อยู่เบื้องหลังการแข่งขันรถชนระดับโลกอย่าง World’s Fastest Gamer เขาดำรงตำแหน่ง CMO ของ Millennial มาตั้งแต่ปี 2560

“ดาร์เรน ค็อกซ์มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาและดำเนินการตามจุดเน้นเชิงกลยุทธ์ของมิลเลนเนียลในการแข่งอีสปอร์ต” สตีฟ ชูเมคเกอร์ ซีอีโอของ Millennial Esports กล่าว “เรามั่นใจว่าด้วยฐานข้อมูลที่ไม่มีใครเทียบ ประสบการณ์ด้านมอเตอร์สปอร์ตหลายทศวรรษ และชื่อเสียงที่ได้รับมาอย่างดีในฐานะเจ้าพ่อแห่ง Esports Racing Darren เหมาะสมอย่างยิ่งที่จะนำบริษัทนี้ไปข้างหน้า”

นอกจากนี้ บริษัทยังประกาศว่าผู้ก่อตั้ง Alex Igelman และอดีตประธาน Ron Spoehel ได้ลาออกจากคณะกรรมการบริหารแล้ว บริษัทขอขอบคุณทั้ง Mr. Igelman และ Mr. Spoehel สำหรับความพยายามอย่างไม่เหน็ดเหนื่อยในการขับเคลื่อน Millennial Esports ไปข้างหน้า

Mr. Igelman ดำรงตำแหน่ง CEO ตั้งแต่เดือนตุลาคม 2016 เมื่อบริษัทเข้าซื้อ Pro Gaming League ครั้งแรกจนถึงเดือนกรกฎาคม 2018 เขามีส่วนสำคัญในการสร้างแบรนด์ Millennial Esports การขึ้นสู่สาธารณะของบริษัท และการเข้าซื้อกิจการแบรนด์เกมชั้นนำ เช่น Eden เกม, IDEAS+CAS และ Streamhachet

“Millennial Esports เป็นหนี้บุญคุณทั้ง Alex และ Ron สำหรับการทำงานหนักและการอุทิศตนเพื่อบริษัท” Mr. Shoemaker กล่าว “เราขออวยพรให้พวกเขาโชคดีในความพยายามในอนาคตของพวกเขา”

“ฉันจะมองย้อนกลับไปด้วยความรักในช่วงเวลาของฉันกับ Millennial eSports และเหตุการณ์สำคัญมากมายที่เราสามารถบรรลุได้” นาย Igelman กล่าว “ผมรู้สึกตื่นเต้นอย่างมากเกี่ยวกับอนาคตและศักยภาพของอุตสาหกรรมอีสปอร์ต และขอให้ Millennial Esports ก้าวไปข้างหน้าอย่างดีที่สุด”

เกี่ยวกับ Millennial Esports Corp
Millennial Esports Corp. (MEC) เป็นผู้เผยแพร่เกมมือถือแบบบูรณาการในแนวตั้งซึ่งเป็นผู้นำการปฏิวัติเพื่อหลอมรวมการแข่งรถ Esports และมอเตอร์สปอร์ตระดับมืออาชีพผ่านรูปแบบการแข่งขันระดับโลก MEC ใช้แฟรนไชส์เกมและทรัพย์สินทางปัญญา (IP) เพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่หลายล้านคน เมื่อรวมกับแพลตฟอร์มการแข่งขันเสมือนจริงและการแข่งขันสด ความสามารถในการวิเคราะห์เกม และ IP ของมอเตอร์สปอร์ต – รวมถึงเกมเมอร์ที่เร็วที่สุดในโลก – MEC อยู่ในตำแหน่งที่ไม่ซ้ำใครในการเป็นผู้นำตลาดใน Esports Racing

ติดต่อนักลงทุน:
Manish Grigo
นักลงทุนสัมพันธ์
416.569.3292
manish.grigo@millennialesports.com

สื่อมวลชนติดต่อ:
Gavin Davidson
Media Relations
416.524.5479
gavin.davidson@gmail.com

คำเตือน

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มี “ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า” ตามความหมายของกฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมดที่มีอยู่ในที่นี้ซึ่งไม่ชัดเจนในเชิงประวัติศาสตร์อาจเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ในบางกรณี ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้ด้วยคำหรือวลี เช่น “อาจ” “จะ” “คาดหวัง” “น่าจะ” “ควร” “จะ” “วางแผน” “คาดการณ์” ” ตั้งใจ”, “มีความเป็นไปได้”, “เสนอ”, “ประมาณการ”, “เชื่อ” หรือแง่ลบของคำเหล่านี้ หรือคำ สำนวน และรูปแบบทางไวยากรณ์อื่นที่คล้ายคลึงกัน หรือข้อความที่เหตุการณ์หรือเงื่อนไขบางอย่าง “อาจ” หรือ “จะ” เกิดขึ้นหรือโดยการอภิปรายกลยุทธ์

โดยธรรมชาติแล้ว ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าอาจมีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนโดยธรรมชาติซึ่งอาจเป็นแบบทั่วไปหรือเฉพาะเจาะจง และก่อให้เกิดความเป็นไปได้ที่ความคาดหวัง การคาดการณ์ การคาดคะเน การคาดคะเน หรือข้อสรุปจะไม่ได้รับการพิสูจน์ว่าถูกต้อง สมมติฐานที่อาจไม่ถูกต้อง ถูกต้องและวัตถุประสงค์ เป้าหมายเชิงกลยุทธ์ และลำดับความสำคัญจะไม่บรรลุผลสำเร็จ ปัจจัยหลายประการ รวมถึงความเสี่ยงที่ทราบและไม่ทราบ ซึ่งหลายปัจจัยอยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปอย่างมากจากข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ ปัจจัยดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง: การลงทุนในบริษัทเป้าหมายหรือโครงการที่มีประวัติการดำเนินงานจำกัดหรือไม่มีเลย ประวัติการทำงานที่จำกัด; พึ่งผู้บริหาร ข้อกำหนดสำหรับการจัดหาเงินทุนเพิ่มเติม และการแข่งขัน www.sedar.com .

ผู้อ่านควรได้รับการเตือนให้พิจารณาปัจจัยเหล่านี้และปัจจัยอื่นๆ ความไม่แน่นอน และเหตุการณ์ที่อาจเกิดขึ้นอย่างรอบคอบ และอย่าใช้ข้อมูลที่คาดการณ์ล่วงหน้าเกินควร ข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าในที่นี้จัดทำขึ้น ณ วันที่ของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ และอิงตามความเชื่อ การประมาณการ ความคาดหวัง และความคิดเห็นของฝ่ายบริหาร ณ วันที่จัดทำข้อมูลเชิงคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงหรือแก้ไขข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ การประมาณการหรือความคิดเห็น เหตุการณ์หรือผลลัพธ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น หรือเพื่ออธิบายความแตกต่างที่มีนัยสำคัญระหว่างเหตุการณ์จริงที่ตามมาและข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าว ยกเว้นตามที่กฎหมายกำหนดผู้ผลิตอีสปอร์ตรายใหญ่ในแคนาดา ได้แก่ Dreamhack, GOML, Cineplex, CNE, WESG (EGLX)
พันธมิตรกับแบรนด์และผู้สนับสนุนรายใหญ่ เช่น Ubisoft, NXNE, AMD, CSL
ความร่วมมือเชิงกลยุทธ์ขยายการบริการลูกค้าของ Enthusiast ให้ครอบคลุมการโฆษณาจากประสบการณ์ การแข่งขัน esports และความสามารถในการออกอากาศและการผลิต
TORONTO, April 09, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — Enthusiast Gaming Holdings Inc. (TSXV: EGLX) (OTCQB: EGHIF) (“ Enthusiast ” หรือ “ Company ”) มีความยินดีที่จะประกาศว่าได้ผ่านการเป็นเจ้าของทั้งหมด บริษัทย่อยได้ลงนามในข้อตกลงขั้นสุดท้ายเพื่อซื้อ 20% ของหุ้นที่ออกและจำหน่ายได้แล้ว (“ หุ้นที่ซื้อ ”) ใน Waveform Entertainment Inc. (“ Waveform ”) สำหรับค่าตอบแทนรวมเป็นเงิน 1,680,000 ดอลลาร์ (“ ราคาสมาชิก ”) Waveform เป็นบริษัทผลิตและถ่ายทอด esports ชั้นนำที่เชี่ยวชาญในการจัดการแข่งขัน esports ระดับพรีเมียมทั่วโลก ผู้ที่ชื่นชอบยังได้รับตัวเลือกที่เพิกถอนไม่ได้ด้วยดุลยพินิจ แต่เพียงผู้เดียวในการรับดอกเบี้ย 100% ใน Waveform (“ ตัวเลือกการซื้อออก”).

ในขณะที่ Waveform ก่อตั้งขึ้นในปี 2018 ทีมงานของ Waveform เป็นผู้นำในการผลิตและออกอากาศอีสปอร์ตเป็นเวลาหลายปี โดยให้บริการการแข่งขันและกิจกรรมอีสปอร์ตที่ทรงเกียรติที่สุดในโลก เช่น Dreamhack, Cineplex WorldGaming และ EGLX ที่เป็นเจ้าของผู้ที่ชื่นชอบ

“ การลงทุนใน Waveform จะมีส่วนช่วยขยาย EGLX และธุรกิจงานอีเวนต์ของเราอย่างมาก โครงสร้างพื้นฐานรูปแบบของคลื่นและความเชี่ยวชาญเป็นกุญแจสำคัญสำหรับม้วนออกจากการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นดาว Series และ Esports ที่จะเกิดขึ้นที่ EGLX ในอนาคต”แสดงความคิดเห็นMenashe Kestenbaum ซีอีโอของคนที่กระตือรือร้น “เรารู้สึกประทับใจมากกับการจัดการแข่งขัน esports ของเราที่ EGLX ในเดือนตุลาคม 2018 และเราเห็นศักยภาพในการเติบโตที่สำคัญในขณะที่ esports ยังคงทะยานขึ้นอย่างต่อเนื่อง”

Waveform รับผิดชอบในการออกอากาศ การผลิต และการดำเนินการของการแข่งขัน esports ที่ใหญ่ที่สุดของแคนาดา WESG Canadian Finals ที่ EGLX ในเดือนตุลาคม 2018 ผู้กระตือรือร้นจะยังคงเป็นพันธมิตรกับ Waveform ในขณะที่ EGLX ดำเนินการตามแผนการขยายในอเมริกาเหนือ และแนะนำ Rising Stars Series ในฤดูร้อนนี้ Waveform จะให้บริการโครงสร้างพื้นฐาน การออกอากาศ และการสนับสนุนกิจกรรมเพื่อขับเคลื่อนการขยายตัวและการเติบโตอย่างต่อเนื่องของ EGLX ในปี 2020

ในขณะที่อีสปอร์ตเติบโตอย่างต่อเนื่องด้วยรายได้ที่คาดการณ์ไว้ 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019 (1)แบรนด์ขนาดใหญ่กำลังเข้าสู่อุตสาหกรรมโดยการสนับสนุนทีมอีสปอร์ตและสนับสนุนการเปิดใช้งานของตัวเอง Waveform ได้ร่วมมือกับแบรนด์ใหญ่ๆ เช่น Evil Geniuses, Virtus Pro, Ubisoft, AMD, Asus, Team Liquid และอื่นๆ การลงทุนใน Waveform จะช่วยให้ภารกิจของ Enthusiast ในการเข้าถึงเกมเมอร์ทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ บริษัทจะนำเสนอโฆษณาดิจิทัลและโอกาสทางการตลาดเชิงประสบการณ์แก่แบรนด์และผู้เผยแพร่โฆษณารายใหญ่ เพิ่มการมองเห็นและการเข้าร่วมกิจกรรม ความร่วมมือดังกล่าวทำให้ธุรกิจงานอีเวนต์ของ Enthusiast สามารถเพิ่มพอร์ตการบริการลูกค้าได้ ซึ่งรวมถึงการผลิตงานอีเวนต์ การออกอากาศ บริการสตรีมมิ่ง และโปรแกรมการสร้างแบรนด์แอมบาสเดอร์จากประสบการณ์ที่สร้างสรรค์ ในทางกลับกัน

เงื่อนไขการทำธุรกรรม

หุ้นที่ซื้อจะถูกซื้อตามเงื่อนไขของข้อตกลงจองซื้อหุ้น (“ ข้อตกลง”) ระหว่าง Waveform และบริษัทในเครือของ Enthusiast ที่สร้างขึ้นเพื่อวัตถุประสงค์ในการทำธุรกรรม ตามข้อตกลง Enthusiast ตกลงที่จะซื้อหุ้นที่ซื้อในสามงวด: (i) เมื่อวันที่ 4 เมษายน 2019 Enthusiast ได้ซื้อหุ้นที่ซื้อแล้ว 40.5% ในส่วนของราคาจองซื้อเป็น 680,000.00 ดอลลาร์; (ii) Enthusiast ตกลงที่จะซื้อในหรือก่อนหน้านั้น (ตามที่ผู้สนใจตัดสินใจ) 4 ตุลาคม 2019, 29.75% ของหุ้นที่ซื้อสำหรับส่วนหนึ่งของราคาจองซื้อ เป็น 500,000.00 ดอลลาร์; และ (iii) Enthusiast ตกลงที่จะซื้อในหรือก่อนหน้านั้น (ตามที่ผู้สนใจตัดสินใจ) วันที่ 3 มิถุนายน 2020 29.75% ของหุ้นที่ซื้อสำหรับส่วนหนึ่งของราคาจองซื้อเป็น 500,000.00 ดอลลาร์ ในวันที่ Waveform และ Enthusiast ได้ลงนามในสัญญา พวกเขายังได้ทำข้อตกลงผู้ถือหุ้นสำหรับ Waveform (“ข้อตกลงของผู้ถือหุ้น ”). ราคาซื้อรวมสำหรับหุ้น Waveform ทั้งหมด หาก Buy-Out Option ถูกใช้โดย Enthusiast จะเท่ากับ (i) สี่ (4) เท่าของรายได้รวมของ Waveform (ตามที่กำหนดไว้ในข้อตกลงของผู้ถือหุ้น) คูณด้วย แปดสิบเปอร์เซ็นต์ (80%); หรือ (ii) $7,680,000 (“ ราคาซื้อออปชั่น ”) ราคาซื้อออปชั่นอาจมีการปรับที่ตกลงกันไว้

การซื้อหุ้นที่ซื้อในส่วนที่เหลืออีก 2 งวด รวมถึงการใช้สิทธิซื้อออก (หากใช้โดยผู้ที่กระตือรือร้น) จะต้องได้รับการอนุมัติตามกฎระเบียบที่เกี่ยวข้องทั้งหมด (รวมถึง TSX Venture Exchange)

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming

Enthusiast ก่อตั้งขึ้นในปี 2014 เป็นชุมชนออนไลน์ของนักเล่นเกมวิดีโอที่เติบโตเร็วที่สุด ด้วยกลยุทธ์การเข้าซื้อกิจการที่ไม่เหมือนใครของบริษัท บริษัทมีแพลตฟอร์มมากกว่า 80 เว็บไซต์ที่เป็นเจ้าของและในเครือ และปัจจุบันเข้าถึงผู้เยี่ยมชมมากกว่า 75 ล้านคนต่อเดือนด้วยเนื้อหาที่ไม่ซ้ำใครและได้รับการดูแลจัดการ และผู้เข้าชม YouTube กว่า 50 ล้านคน ผู้ที่ชื่นชอบยังเป็นเจ้าของและดำเนินการของแคนาดางานแสดงสินค้าที่ใหญ่ที่สุดในการเล่นเกม, เล่นเกมที่ชื่นชอบสดมหกรรม EGLX ( eglx.ca ) ที่มีมากกว่า 55,000 คนที่เข้าร่วมในปี 2018 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ บริษัท ได้ที่www.enthusiastgaming.com

(1) NewZoo: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019

ข้อมูลติดต่อ:

นักลงทุนสัมพันธ์:
Julia Becker
Head of Investor Relations & Marketing
jbecker@enthusiastgaming.com
(604) 785.0850

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ผู้ที่ชื่นชอบคาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อมูล. ข้อมูลดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องแต่ไม่จำกัดเพียงความคิดเห็นเกี่ยวกับกลยุทธ์ ความคาดหวัง การดำเนินงานตามแผน และการดำเนินการในอนาคตของบริษัท บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “คาดการณ์” ” ตั้งใจ”, ” ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ปัจจัยดังกล่าวอาจขึ้นอยู่กับข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบันสำหรับผู้สนใจ ซึ่งรวมถึงข้อมูลที่ได้รับจากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมบุคคลที่สามและแหล่งข้อมูลบุคคลที่สามอื่นๆ และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน ทุนในอนาคต (รวมถึง จำนวนเงิน ลักษณะและแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน เงินทุนในอนาคต (รวมถึงจำนวน ธรรมชาติ และแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน เงินทุนในอนาคต (รวมถึงจำนวน ธรรมชาติ และแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง

ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้

หลักทรัพย์ของบรรษัทยังไม่ได้และจะไม่จดทะเบียนภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ของสหรัฐอเมริกาปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมและไม่สามารถเสนอหรือขายในสหรัฐอเมริกาได้หากไม่ได้จดทะเบียนหรือได้รับการยกเว้นจากข้อกำหนดการจดทะเบียน ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ไม่ถือเป็นการเสนอขายหรือการชักชวนให้ซื้อ และจะไม่มีการขายหลักทรัพย์ในเขตอำนาจศาลใดๆ ที่ข้อเสนอ การชักชวน หรือการขายดังกล่าวจะผิดกฎหมายดับลิน, เมษายน 09, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — มีการเพิ่มรายงาน “China Digital Gaming Market (2018-2023)” ใน ข้อเสนอ ของ ResearchAndMarkets.com
ตลาดเกมดิจิทัลของจีนนั้นแตกต่างจากตลาดเกมดิจิทัลอื่น ๆ โดยพื้นฐานโดยเฉพาะประเทศตะวันตก การเซ็นเซอร์เกมในจีนนั้นเข้มงวดมาก และหน่วยงานกำกับดูแลมักแบนใบอนุญาตของวิดีโอเกมที่ถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับการพัฒนาวัฒนธรรมของนักเล่นเกมรุ่นเยาว์ แม้จะมีข้อจำกัดดังกล่าว จีนได้กลายเป็นหนึ่งในตลาดเกมดิจิทัลที่ใหญ่ที่สุดในโลก และเติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเนื่องจากความนิยมของเกมมือถือและ eSports ในประเทศ ตลาดเกมดิจิทัลของจีนคาดว่าจะขยายตัวในอัตราการเติบโตต่อปี (CAGR) 15.4% ในช่วงปี 2018-2023 และมีรายได้ถึง 83.79 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2566

ตลาดเกมดิจิทัลของจีนแบ่งออกเป็นสามส่วนตามแพลตฟอร์ม (เกมพีซี เกมคอนโซล และเกมมือถือ) รูปแบบรายได้ (ฟรีเมียม จ่ายเพื่อเล่น และโฆษณา) และประเภทเกม (เกมยิง เกมสวมบทบาท เวที -การต่อสู้และอื่น ๆ [กีฬา การผจญภัย กลยุทธ์ ฯลฯ])

ข้อมูลเชิงลึกของกลุ่มแพลตฟอร์ม
ประเทศจีนเป็นประเทศที่เน้นมือถือเป็นหลักและมีฐานสมาชิกมือถือที่ใหญ่ที่สุดในโลก ผู้ใช้โทรศัพท์มือถือโดยเฉลี่ยมีเครื่องโทรศัพท์ราคาไม่แพงซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถเล่นเกมได้ทุกที่ ด้วยความพร้อมใช้งานที่เพิ่มขึ้นของสมาร์ทโฟนราคาสมเหตุสมผลแต่ประสิทธิภาพสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากแบรนด์ที่ใช้ในบ้าน เช่น Xiaomi, Oppo และ Vivo ทำให้ตลาดเกมมือถือของจีนมีศักยภาพในการเติบโตสูง ส่วนเกมบนมือถือคาดว่าจะขยายตัวที่ CAGR 20.6% ตลอดระยะเวลาที่คาดการณ์ไว้ (2018-2023) และครอบครองส่วนแบ่งการตลาดประมาณ 74% ภายในปี 2023 น่าแปลกที่โพสต์การห้าม 14 ปีบนคอนโซล เกมต่างๆ ของจีนคาดว่าจะเพิ่มขึ้นอย่างมากในกลุ่มเกมคอนโซล ซึ่งคาดว่าจะเติบโตที่ CAGR สองหลักในช่วงปี 2018-2023 Subor ซึ่งตั้งอยู่ในประเทศจีน

Revenue Model Segment Insights
นักเล่นเกมชาวจีนต้องการเกมที่เล่นฟรีอย่างมีหมวดหมู่และจำกัดการซื้อในแอป ดังนั้นพื้นที่เกมดิจิทัลของจีนจึงถูกครอบงำโดยรูปแบบฟรีเมียมหรือเล่นฟรีเป็นส่วนใหญ่ ส่วนนี้คาดว่าจะขยายตัวที่ CAGR 15.5% ในช่วงปี 2018-2023

ข้อมูลเชิงลึกของกลุ่มประเภทเกม
แม้ว่าเกมสวมบทบาท (RPG) จะมีส่วนแบ่งตลาดที่ใหญ่ที่สุดเกือบ 40% ในตลาดเกมดิจิทัลของจีน เนื่องมาจากความพร้อมของเกม RPG จำนวนมากบนพีซีและแพลตฟอร์มมือถือ ส่วนการต่อสู้ในอารีน่าคาดว่าจะสูงขึ้น อัตราการเติบโต (33.7%) ในช่วงระยะเวลาคาดการณ์ (2561-2566) เกมอารีน่าอย่าง Kings of Glory/Arena of Valor, League of Legends และอื่นๆ จากบริษัท Tencent ได้กลายเป็นที่นิยมอย่างมากในประเทศในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา ดังนั้น ความนิยมในประเภทเกมเมอร์ในปัจจุบันจึงคาดว่าจะสามารถขับเคลื่อนการเติบโตที่สูงขึ้นสำหรับกลุ่มอารีน่าในปีต่อๆ ไป

บริษัทที่ครอบคลุม

Tencent
Netease
Kongzhong
ชานต้า
37 โต้ตอบ

หัวข้อสำคัญที่ครอบคลุม:

บทที่ 1 บทสรุปผู้บริหาร
1.1. ขอบเขตตลาดและการแบ่งส่วน
1.2. ตอบคำถามสำคัญในการศึกษานี้
1.3.

บทสรุปผู้บริหารบทที่ 2: บทนำ
2.1. คำจำกัดความของตลาด
2.2 รูปแบบรายได้ต่างๆ
2.2. ประเภทเกมต่างๆ
2.3 ห่วงโซ่คุณค่าของเกม

บทที่ 3: ตลาดเกมดิจิทัลของจีน – ภาพรวม
3.1 ภาพรวมตลาด
– ขนาดตลาดในอดีต (2015-2017) (พันล้านเหรียญสหรัฐ)
– ขนาดตลาดที่คาดการณ์ไว้ (2018-2023) (พันล้านเหรียญสหรัฐ)
– การสังเกตตลาดที่สำคัญ
3.2 แนวโน้มตลาด
3.3. ตัวขับเคลื่อนตลาด
3.4. ความท้าทายของตลาด

บทที่ 4: การแบ่งส่วนตลาดเกมดิจิทัลของจีน – ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์ม
4.1. ส่วนแบ่งตลาดและขนาดตลาดจีน (USD Bn – 2018) – ตามแพลตฟอร์ม (เกมพีซี เกมคอนโซล และเกมมือถือ)
4.2. ตลาดเกมพีซีของจีน
4.3 ตลาดเกมมือถือของจีน
4.4 ตลาดเกมคอนโซลของจีน

บทที่ 5: การแบ่งส่วนตลาดเกมดิจิทัลของจีน – ตามโมเดลรายได้
5.1 ส่วนแบ่งตลาดและขนาดตลาดจีน (USD Bn – 2018) – ตามรูปแบบรายได้ (ฟรีเมียม จ่ายเพื่อเล่น โฆษณา)
5.2 ตลาดโมเดลจีนฟรีเมียม
5.3. จีนจ่ายเพื่อเล่นโมเดลตลาด
5.4 ตลาดรูปแบบการโฆษณาของจีน

บทที่ 6: การแบ่งส่วนตลาดเกมดิจิทัลของจีน – ตามประเภท
6.1. ส่วนแบ่งตลาดและขนาดของตลาดจีน (USD Bn – 2018) – ตามประเภท (เกมสวมบทบาท เกมยิง เกมต่อสู้ในเวที อื่นๆ [กีฬา กลยุทธ์ การผจญภัย])
6.2. ตลาดประเภทเกมสวมบทบาท
6.3. ตลาดประเภทนักกีฬา
6.4. ตลาดประเภทการต่อสู้ในอารีน่า

บทที่ 7: ตลาดเกมดิจิทัลของจีน – การวิเคราะห์การใช้จ่าย
7.1 เกมพีซี – การใช้จ่ายเฉลี่ยและผู้เล่นเกมที่ต้องจ่ายเงิน
7.2. เกมคอนโซล – การใช้จ่ายเฉลี่ยและผู้เล่นที่จ่ายเงิน
7.3 เกมบนมือถือ – การใช้จ่ายเฉลี่ยและเกมเมอร์ที่ต้องจ่ายเงิน
7.4. การวิเคราะห์การใช้จ่าย

บทที่ 8: แนวการแข่งขัน

บทที่ 9: ส่วนแบ่งการตลาดของบริษัทต่างๆ
9.1 ตลาดเกมดิจิทัลของจีน – ส่วนแบ่งของบริษัท
9.2. ตลาดเกม PC ของจีน – ส่วนแบ่งของบริษัท
9.3. ตลาดเกมมือถือของจีน – ส่วนแบ่งของบริษัท

บทที่ 10: บทสรุป
10.1. แนวโน้มในอนาคต

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานนี้ โปรดไปที่https://www.researchandmarkets.com/r/iq1b36

เกี่ยวกับ ResearchAndMarkets.com
ResearchAndMarkets.com เป็นแหล่งชั้นนำของโลกสำหรับรายงานการวิจัยตลาดต่างประเทศและข้อมูลการตลาด เราให้ข้อมูลล่าสุดแก่คุณเกี่ยวกับตลาดต่างประเทศและระดับภูมิภาค อุตสาหกรรมหลัก บริษัทชั้นนำ ผลิตภัณฑ์ใหม่ และแนวโน้มล่าสุด

การวิจัยและการตลาดยังเสนอบริการการวิจัยแบบกำหนดเองโดยให้การวิจัยที่มุ่งเน้น ครอบคลุมและตรงตามความต้องการดับลิน, 10 เมษายน 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — “ตลาดเทคโนโลยีการกีฬาตามเทคโนโลยี (อุปกรณ์, สนามกีฬาอัจฉริยะ, อีสปอร์ต, การวิเคราะห์กีฬา), กีฬา (ฟุตบอล, เบสบอล, บาสเก็ตบอล, ฮ็อกกี้น้ำแข็ง, อเมริกันฟุตบอล/ รักบี้, เทนนิส, คริกเก็ต , กอล์ฟ, อีสปอร์ต) และรายงานภูมิศาสตร์ – การคาดการณ์ทั่วโลกถึงปี 2024” ได้ถูกเพิ่มลง ใน ข้อเสนอ ของ ResearchAndMarkets.com
ตลาดเทคโนโลยีการกีฬามีมูลค่า 8.97 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2561 และคาดว่าจะสูงถึง 31.05 พันล้านดอลลาร์ในปี 2567 คาดว่าจะเติบโตที่ CAGR 20.63% ในช่วงระยะเวลาคาดการณ์

เทคโนโลยีด้านกีฬาที่ครอบคลุมในรายงานนี้รวมถึงการวิเคราะห์ข้อมูลกีฬา สนามกีฬาอัจฉริยะ อีสปอร์ต และอุปกรณ์ต่างๆ เช่น อุปกรณ์สวมใส่ ป้ายดิจิตอล และกล้อง ขอบเขตของการศึกษานี้จำกัดเฉพาะเทคโนโลยีการกีฬาที่เน้นเฉพาะกีฬาอาชีพเท่านั้น ไม่ใช่แอปพลิเคชันของผู้บริโภค

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา องค์กรกีฬาอาชีพได้นำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ เช่น การวิเคราะห์ข้อมูลกีฬา สนามกีฬาอัจฉริยะ อุปกรณ์สวมใส่ ป้ายดิจิตอล และอีสปอร์ต สมาร์ทสเตเดียมเป็นหนึ่งในกระแสหลักทั่วโลกอันเนื่องมาจากการแข่งขันกีฬาที่เพิ่มขึ้น นวัตกรรมทางเทคโนโลยีในตลาดสนามกีฬาอัจฉริยะกำลังขับเคลื่อนการดำเนินการตามโครงการต่างๆ ทั่วโลก โอกาสทางการตลาดในยุโรปและเอเชียแปซิฟิกอยู่ในระดับสูง ด้วยสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจและการกีฬาที่เอื้ออำนวย อีสปอร์ตได้รับแรงหนุนหลักจากความนิยมที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกม เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้หมายถึงเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์หรืออุปกรณ์ที่ผู้ใช้สวมใส่บนร่างกายหรือเสื้อผ้าของตน

อุปกรณ์ที่สวมใส่ได้อำนวยความสะดวกในการปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์โดยใช้คอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่สวมใส่ร่างกาย อุปกรณ์เหล่านี้รวมถึงตัวติดตามกิจกรรม เสื้อผ้าอัจฉริยะ แว่นตาอัจฉริยะ สมาร์ทวอทช์ และอุปกรณ์เสมือนจริงและอุปกรณ์เสมือนจริง อุปกรณ์ที่สวมใส่ได้ช่วยให้ดำเนินการแบบแฮนด์ฟรี การตรวจสอบข้อมูลแบบเรียลไทม์ การสื่อสารเครือข่าย และการวิเคราะห์ข้อมูล ประโยชน์ทางเทคโนโลยีทั้งหมดเหล่านี้กำลังขับเคลื่อนตลาดเทคโนโลยีการกีฬาโดยรวม

ผู้เล่นชั้นนำในตลาดเทคโนโลยีการกีฬา ได้แก่ IBM (US), Ericsson (สวีเดน), Cisco (US), Fujitsu (ญี่ปุ่น), SAP (เยอรมนี), Oracle (US), NEC (ญี่ปุ่น), LG (เกาหลีใต้), Sharp (ญี่ปุ่น), Samsung (เกาหลีใต้), Fitbit (US), Apple (US), Garmin (US), Sony (ญี่ปุ่น), Panasonic (ญี่ปุ่น), Modern Times Group (สวีเดน), Activision Blizzard (US), Tencent ( ประเทศจีน) และ CJ Corporation (เกาหลีใต้)

หัวข้อสำคัญที่ครอบคลุม:
1 บทนำ

2 ระเบียบวิธีวิจัย

3 บทสรุปสำหรับผู้บริหาร

4 ข้อมูลเชิงลึกระดับพรีเมียม
4.1 โอกาสทางการตลาดของเทคโนโลยีการ
กีฬา 4.2 ตลาดอุปกรณ์สวมใส่สำหรับกีฬา แยกตามประเภท 2016-2024 (ล้านเหรียญสหรัฐ)
4.3 ตลาดเทคโนโลยีการกีฬา ตามเทคโนโลยีและภูมิภาค
4.4 ตลาดสนามกีฬาอัจฉริยะ โดยซอฟต์แวร์ 2016- พ.ศ. 2567 (ล้านเหรียญสหรัฐ)
4.5 ตลาดสมาร์ทสเตเดียม จำแนกตามบริการ พ.ศ. 2559-2567 (ล้านเหรียญสหรัฐ)

5 ภาพรวมตลาด
5.1 บทนำ
5.2 การเปลี่ยนแปลงของตลาด
5.2.1 ตัวขับเคลื่อน
5.2.1.1 การปรับปรุงที่สำคัญในการมีส่วนร่วมของผู้ชม
5.2.1.2 ความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับการตัดสินใจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล และการปฏิบัติการ
5.2.1.3 การแข่งขันกีฬาที่เพิ่มขึ้น ทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์
5.2.2 ข้อจำกัด
5.2.2.1 การลงทุนขั้นต้นและข้อจำกัดด้านงบประมาณที่สูง
5.2.3 โอกาส
5.2.3.1 การเติบโตของลีกกีฬาและการเพิ่มจำนวนการแข่งขันด้วยเงินรางวัลจำนวนมาก
5.2.4 ความท้าทาย
5.2.4.1 ความซับซ้อน ในการอัพเกรดและเปลี่ยนระบบเดิม
5.2.4.2 ความเสี่ยงจากความผิดพลาดของเทคโนโลยีในการถ่ายทอดสด

6 ตลาด โดยเทคโนโลยี
6.1 บทนำ
6.2 อุปกรณ์
6.2.1 อุปกรณ์สวมใส่
6.2.1.1 สายรัดข้อมือ
6.2.1.2 AR/VR
6.2.1.3 เสื้อผ้าอัจฉริยะ
6.2.2 ป้ายดิจิตอล
6.2.3 กล้อง
6.3 สนามกีฬาอัจฉริยะ
6.3.1 ซอฟต์แวร์
6.3.1.1 การจัดการเนื้อหาดิจิทัล
6.3.1.2 สนามกีฬาและความปลอดภัยสาธารณะ
6.3.1.3 ระบบอัตโนมัติในอาคาร
6.3.1.4 การจัดการเหตุการณ์
6.3.1.5 การจัดการเครือข่าย
6.3.1.6 การจัดการฝูงชน
6.4 บริการ
6.4.1.1 การให้คำปรึกษา
6.4.1.2 การปรับใช้และการบูรณาการ
6.4.1.3 การสนับสนุนและการบำรุงรักษา
6.5 Esports
6.5.1 สิทธิ์ของสื่อ
6.5.1.1 การขยายฐานแฟน Esports เป็นปัจจัยสำคัญในการเพิ่มรายได้ผ่านสิทธิ์สื่อ
6.5.2 ตั๋วและสินค้า
6.5.3 การสนับสนุนและการโฆษณาทางตรง
6.5.3.1 การให้การสนับสนุนและการโฆษณาโดยตรงเปิดโอกาสให้เจ้าของแบรนด์เข้าถึงแฟนเกมในกิจกรรม
6.5.4 ค่าธรรมเนียมผู้เผยแพร่
6.6 การวิเคราะห์กีฬา
6.6.1 การวิเคราะห์ผู้เล่น
6.6.2 การวิเคราะห์ประสิทธิภาพของทีม
6.6.3 การวิเคราะห์วิดีโอ
6.6 4 การประเมินสุขภาพ
6.6.5 การตีความและวิเคราะห์ข้อมูล
6.6.6 การมีส่วนร่วมของแฟนบอลและการวิเคราะห์ประสบการณ์ดิจิทัล
6.6.7 อื่นๆ

7 ตลาด โดยกีฬา
7.1 บทนำ
7.2 ฟุตบอล
7.2.1 เทคโนโลยีกีฬาล่าสุดส่วนใหญ่ถูกใช้โดยผู้จัดฟุตบอล ทีม ผู้เล่น และโค้ช
7.3 เบสบอล
7.3.1 เมเจอร์ลีกเบสบอลเริ่มให้ผู้เล่นใช้อุปกรณ์สวมใส่ได้ตั้งแต่ปี 2559
7.4 บาสเก็ตบอล
7.4.1 ผู้เล่นบาสเก็ตบอลใช้อุปกรณ์สวมใส่เพื่อติดตามปริมาณงานและการเคลื่อนไหวเพื่อป้องกันการบาดเจ็บ
7.5 ฮ็อกกี้น้ำแข็ง
7.5.1 ระบบเซ็นเซอร์มือถือถูกนำมาใช้มากขึ้นในการฝึกซ้อม
7.6 อเมริกันฟุตบอล/รักบี้
7.6.1 ในอเมริกาฟุตบอล การวิเคราะห์ข้อมูลที่ส่งไปยังคลาวด์จากเซ็นเซอร์ช่วยให้ทีมรักษาสมรรถภาพของผู้เล่นให้อยู่ในระดับสูงสุด
7.7 เทนนิส
7.7.1 อุปกรณ์มากมายที่ออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อช่วยให้นักเทนนิสพัฒนาทั้งในและนอก
สนาม 7.8 คริกเก็ต
7.8.1 เทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ช่วยให้นักคริกเก็ตพัฒนาเกมและตัดสินใจได้ดีขึ้น
7.9 กอล์ฟ
7.9.1 บริษัทเทคโนโลยีที่สวมใส่ได้ดึงดูดนักกอล์ฟให้เชื่อมต่อกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ช่วยปรับปรุงเกมของตน
7.10 Esports
7.10.1 Esports ได้เห็นการเติบโตอย่างมีนัยสำคัญในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ปี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการจัดงานรางวัลใหญ่
7.11 อื่นๆ

8 การวิเคราะห์ทางภูมิศาสตร์
8.1 บทนำ
8.2 อเมริกาเหนือ
8.2.1 ผู้ดำเนินการสนามกีฬา ทีม ผู้เล่น และผู้จัดงานในภูมิภาคนี้ใช้เทคโนโลยีกีฬาล่าสุดเพื่อเปลี่ยนแปลงการดำเนินงานแบบดิจิทัล
8.3 ยุโรป
8.3.1 นโยบายการเงินของสหภาพยุโรปและแต่ละรัฐคาดว่าจะ ขับเคลื่อนการเติบโตอย่างต่อเนื่องของตลาดเทคโนโลยีการกีฬายุโรป
8.4 APAC
8.4.1 การเกิดขึ้นของลีกกีฬาใหม่ซึ่งผลักดันความต้องการเทคโนโลยีการกีฬาในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก
8.5 RoW
8.5.1 การเจาะอินเทอร์เน็ตและการนำระบบคลาวด์มาใช้เพิ่มขึ้นทีละน้อย RoW พร้อมด้วยทีมที่เฟื่องฟูในกีฬาประเภทต่างๆ

9 แนวการแข่งขัน
9.1 ภาพรวม
9.2 การวิเคราะห์อันดับผู้เล่นหลักในตลาดเทคโนโลยีการกีฬา
9.3 แผนผังความเป็นผู้นำในการแข่งขัน
9.3.1 ผู้นำที่
มีวิสัยทัศน์9.3.2 นัก
ประดิษฐ์ 9.3.3 ตัวสร้างความแตกต่างแบบไดนามิก
9.3.4 บริษัทเกิดใหม่
9.4 สถานการณ์และแนวโน้มการแข่งขัน
9.4.1 การเปิดตัวผลิตภัณฑ์และการพัฒนา
9.4.2 ความร่วมมือ/ข้อตกลง/ความร่วมมือ/การร่วมทุน/พันธมิตร
9.4.3 รางวัล/กิจกรรม/การสนับสนุน
9.4.4 การเข้าซื้อกิจการ
9.4.5 การขยาย/การลงทุน

10 ข้อมูลบริษัท
Activision Blizzard
แอปเปิ้ล
ARRI
ซิสโก้
CJ Corporation
อีริคสัน
Fitbit
ฟูจิตสึ
Garmin
IBM
LG
Modern Times Group
NEC
Oracle
พานาโซนิค คอร์ปอเรชั่น
ซัมซุง
SAP SE
คม
Sony
Tencent
Valve Corporation
สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายงานนี้ โปรดไปที่https://www.researchandmarkets.com/r/6t1b5r

การวิจัยและการตลาดยังเสนอบริการการวิจัยแบบกำหนดเองโดยให้การวิจัยที่มุ่งเน้น ครอบคลุมและตรงตามความต้องการGRAPEVINE, Texas, 29 มีนาคม 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — วันนี้ GameStop Corp. (NYSE: GME) ได้ยืนยันแล้วว่า Hestia Capital Partners LP (“Hestia”) ซึ่งเป็นเจ้าของหุ้นสามัญของ GameStop ประมาณ 160,000 หุ้น ได้แจ้งเจตนารมณ์ เพื่อเสนอชื่อบุคคลสี่คนเพื่อสมัครรับเลือกตั้งเป็นคณะกรรมการบริษัทในการประชุมผู้ถือหุ้นประจำปี 2019 ของ GameStop การประชุมประจำปี 2562 ของบริษัทยังไม่มีกำหนดและไม่มีการดำเนินคดีใดๆ กับผู้ถือหุ้นในขณะนี้

บริษัทได้ออกแถลงการณ์ดังต่อไปนี้:

GameStop ยินดีรับการสื่อสารแบบเปิดกับผู้ถือหุ้นและให้คุณค่ากับข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อเป้าหมายในการเพิ่มมูลค่าให้กับผู้ถือหุ้น ในช่วงหลายสัปดาห์ที่ผ่านมา สมาชิกของคณะกรรมการ GameStop และที่ปรึกษาของบริษัทได้ติดต่อสื่อสารกันอย่างกว้างขวางและได้หารือหลายครั้งกับ Hestia, Permit Capital และตัวแทนเพื่อทำความเข้าใจความคิดเห็นของพวกเขาให้ดียิ่งขึ้น

GameStop เสนอข้อตกลงระงับคดีที่ถูกปฏิเสธโดย Hestia and Permit
GameStop เข้าหาการสนทนากับ Hestia และ Permit อย่างจริงจังและโดยสุจริต เราเสนอให้เสนอชื่อหนึ่งในผู้สมัครที่เสนอและแต่งตั้งกรรมการอิสระเพิ่มเติมให้กับคณะกรรมการ โดยปรึกษาหารือกับเฮสเทียและใบอนุญาต การเพิ่มทั้งสองนี้ ร่วมกับการแต่งตั้งคณะกรรมการของ George Sherman ประธานเจ้าหน้าที่บริหารคนใหม่ของเรา ในเดือนเมษายน 2019 และกรรมการอิสระ Carrie Teffner ในเดือนสิงหาคม 2018 จะส่งผลให้มีการเลือกตั้งกรรมการใหม่สี่คนเข้าสู่คณะกรรมการของ GameStop ภายในเวลาประมาณแปดปี เดือน เพื่อที่จะพัฒนาความพยายามนี้และเพื่อหลีกเลี่ยงค่าใช้จ่ายที่ไม่จำเป็นและความว้าวุ่นใจที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้พร็อกซี่ เราขอให้เฮสเทียระบุชื่อกรรมการที่เสนอเพื่อพิจารณาคณะกรรมการ แม้ว่าเราจะพยายามอย่างสร้างสรรค์และตอบสนอง เฮสเทียและใบอนุญาตปฏิเสธที่จะให้ข้อมูลเกี่ยวกับผู้สมัครรับเลือกตั้งเป็นกรรมการ นอกเหนือจากเคิร์ต วูล์ฟ ผู้จัดการของเฮสเทีย และปฏิเสธข้อเสนอของเรา GameStop ยังคงเปิดให้บรรลุข้อตกลงกับ Hestia และ Permit หลังจากมีการอภิปรายเพิ่มเติม

คณะกรรมการและทีมผู้บริหารของ GameStop ได้ดำเนินการอย่างมีนัยสำคัญ
เพื่อขับเคลื่อนมูลค่าผู้ถือหุ้น คณะกรรมการของบริษัทได้ให้ความสำคัญอย่างมากต่อการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายที่ GameStop เพื่อขับเคลื่อนมูลค่าของผู้ถือหุ้น ในปีที่ผ่านมา GameStop ซึ่งได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่จากคณะกรรมการ ได้ดำเนินการหลายอย่างที่สำคัญเพื่อเพิ่มมูลค่าให้กับผู้ถือหุ้น ซึ่งรวมถึง:

เมื่อวันที่ 21 มีนาคม George Sherman ผู้มีประสบการณ์ในอุตสาหกรรมค้าปลีกได้รับแต่งตั้งให้เป็น CEO คนใหม่ของ GameStop และเป็นสมาชิกคณะกรรมการ โดยมีผลตั้งแต่วันที่ 15 เมษายน ตามกระบวนการค้นหาอย่างละเอียดที่ดำเนินการโดยคณะกรรมการด้วยความช่วยเหลือจากบริษัทจัดหางานระดับผู้บริหารชั้นนำ
เมื่อวันที่ 4 มีนาคม ได้ประกาศแผนการจัดสรรทุนฉบับใหม่ซึ่งมุ่งเน้นที่การเพิ่มความยืดหยุ่นทางการเงินและการเสริมความแข็งแกร่งให้กับงบดุลของบริษัทโดยการไถ่ถอนในตั๋วเงินอาวุโสที่ไม่มีหลักประกันจำนวน 350 ล้านดอลลาร์เต็มจำนวนซึ่งมีกำหนดจะครบกำหนดในเดือนตุลาคม 2019 และคืนทุนให้ผู้ถือหุ้นผ่านการประกาศจ่ายเงินปันผลรายไตรมาสและ การอนุมัติการซื้อคืนหุ้นใหม่มูลค่า 300 ล้านดอลลาร์
ประกาศและเสร็จสิ้นการขายแผนก Spring Mobile ที่ไม่ใช่ธุรกิจหลักของเราด้วยเงินสดประมาณ 735 ล้านดอลลาร์ และ
ดำเนินการทบทวนทางเลือกเชิงกลยุทธ์และการเงินอย่างครอบคลุม ร่วมกับที่ปรึกษาทางการเงินและกฎหมาย ซึ่งเริ่มในต้นปี 2561
ล่าสุดเมื่อวันที่ 27 มีนาคม เราได้ประกาศความร่วมมือเชิงกลยุทธ์ใหม่ๆ ในพื้นที่ esports เพื่อช่วยทำให้วัฒนธรรมวิดีโอเกมและประสบการณ์ของผู้บริโภคเป็นจริง ซึ่งรวมถึงการเป็นพันธมิตรกับ Infinite Esports, Envy Gaming, Collegiate Star League และ Complexity Gaming ซึ่งเป็นหนึ่งในองค์กรอีสปอร์ตที่ยอดเยี่ยมและยาวนานที่สุดในอเมริกาเหนือ หนึ่งในความคิดริเริ่มมากมายรวมถึงการเปิด GameStop Performance Center ใหม่ ซึ่งมีพื้นที่ 11,000 ตารางฟุต ซึ่งเป็นพื้นที่เล่นเกมสาธารณะสำหรับแฟน ๆ และผู้สนับสนุน

GameStop เป็นผู้นำในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและคณะกรรมการและทีมผู้บริหารมุ่งมั่นที่จะใช้ประโยชน์จากตำแหน่งผู้นำนั้นเพื่อค้นหาวิธีการใหม่ ๆ และไม่ซ้ำใครในการตอบสนองความต้องการด้านความบันเทิงของลูกค้าทั้งหมด ด้วยความเป็นผู้นำใหม่และแผนการจัดสรรทุนใหม่ เรามุ่งเน้นที่การดำเนินการตามความคิดริเริ่มเชิงกลยุทธ์ใหม่ๆ เพื่อขับเคลื่อนการเติบโตและผลกำไรที่ยั่งยืน และมอบมูลค่าที่เพิ่มขึ้นให้กับผู้ถือหุ้นทุกราย

คณะกรรมการของ GameStop ประกอบด้วยกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ 9 คน โดย 7 คนเป็นกรรมการอิสระ และทุกคนล้วนเป็นผู้นำที่ได้รับการพิสูจน์แล้วและมีประสบการณ์ที่หลากหลายในด้านการค้าปลีก เกม เทคโนโลยี ความบันเทิง สื่อดิจิทัล และการเงิน คณะกรรมการ GameStop ทบทวนองค์ประกอบของตนอย่างสม่ำเสมอกับความต้องการของธุรกิจเพื่อให้แน่ใจว่ามีทักษะและความเชี่ยวชาญที่หลากหลาย และขณะนี้กำลังประเมินผู้สมัครของตนเอง สอดคล้องกับความมุ่งมั่นของคณะกรรมการในการรีเฟรช

ในการปรึกษาหารือกับที่ปรึกษาของบริษัท บริษัทจะทบทวนหนังสือแจ้งการเสนอชื่อของ Hestia และ Permit เพื่อประเมินว่าเป็นไปตามข้อบังคับของบริษัทที่แก้ไขและปรับปรุงใหม่หรือไม่ หลังจากเพิ่งได้รับหนังสือแจ้งการเสนอชื่อ GameStop ไม่สามารถยืนยันได้ว่าการเสนอชื่อเป็นไปตามที่ส่งมานั้นเป็นไปตามข้อบังคับที่แก้ไขและปรับปรุงใหม่ของบริษัทหรือไม่ คณะกรรมการ GameStop จะนำเสนอคำแนะนำอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับการเสนอชื่อกรรมการในหนังสือมอบฉันทะฉบับสมบูรณ์ของบริษัท ซึ่งจะยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์แห่งสหรัฐอเมริกา และจัดส่งให้ผู้ถือหุ้นทุกคนที่มีสิทธิ์ลงคะแนนเสียงในการประชุมประจำปี 2019 ของ GameStop ทางไปรษณีย์

Perella Weinberg Partners LP ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาทางการเงินของ GameStop และ Sullivan & Cromwell LLP และ Pepper Hamilton LLP ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษากฎหมาย

เกี่ยวกับ GameStop
GameStop Corp. ซึ่งเป็นบริษัทที่ติดอันดับ Fortune 500 ซึ่งมีสำนักงานใหญ่ในเมืองเกรปไวน์ รัฐเท็กซัส เป็นผู้ค้าปลีกวิดีโอเกมหลายช่องทางและเครื่องใช้ไฟฟ้าระดับโลก GameStop มีร้านค้ามากกว่า 5,800 แห่งใน 14 ประเทศ เครือข่ายสินค้าอุปโภคบริโภคของบริษัทยังรวมถึง www.gamestop.com; นิตยสาร Game Informer® สื่อสิ่งพิมพ์และวิดีโอเกมดิจิทัลชั้นนำของโลก ThinkGeek, www.thinkgeek.comร้านค้าปลีกชั้นนำสำหรับชุมชน geek ทั่วโลก นำเสนอวิดีโอเกมและผลิตภัณฑ์วัฒนธรรมป๊อปที่พิเศษและไม่ซ้ำใคร และ Simply Mac ซึ่งจำหน่ายผลิตภัณฑ์ Apple ทั้งหมด รวมทั้งแล็ปท็อป แท็บเล็ต และสมาร์ทโฟน และเสนอการรับประกันและบริการซ่อมที่ผ่านการรับรองจาก Apple

ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับ GameStop Corp. สามารถดูได้ที่เว็บไซต์ของบริษัท ติดตาม@GameStopและ@GameStopCorpบนทวิตเตอร์และหา GameStop บน Facebook ที่www.facebook.com/GameStop

ท่าเรือปลอดภัย
ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ประกอบด้วยแถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของกฎหมายปฏิรูปการฟ้องร้องคดีหลักทรัพย์ส่วนบุคคลปี 2538 ข้อความดังกล่าวอิงตามความเชื่อ มุมมอง การประมาณการ และความคาดหวังในปัจจุบันของฝ่ายบริหาร รวมถึงอุตสาหกรรมของบริษัท กลยุทธ์ทางธุรกิจ เป้าหมาย และความคาดหวังที่เกี่ยวข้องกับ ตำแหน่งทางการตลาด การดำเนินงานในอนาคต อัตรากำไร การทำกำไร การใช้จ่ายด้านทุน สภาพคล่องและทรัพยากรเงินทุน และข้อมูลทางการเงินและการดำเนินงานอื่นๆ ข้อความดังกล่าวรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงสิ่งที่เกี่ยวกับความคาดหวังของบริษัทสำหรับปีงบประมาณ 2018 และ 2019 ผลการดำเนินงานทางการเงินและการดำเนินงานในอนาคต ประมาณการ ความคาดหวัง และข้อความอื่นๆ ที่ไม่ใช่ข้อเท็จจริงในอดีต ข้อความทั้งหมดที่เกี่ยวกับการทบทวนทางเลือกเชิงกลยุทธ์และการเงินของคณะกรรมการ ตลอดจนต้นทุนและผลประโยชน์ที่คาดหวัง รวมถึงการดำเนินงาน ทางเลือกเชิงกลยุทธ์ การเงิน และโครงสร้างสามารถปลดล็อกคุณค่า และข้อความเกี่ยวกับผลประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับจากการเป็นหุ้นส่วนเชิงกลยุทธ์ พันธมิตร และความคิดริเริ่ม เป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อความคาดการณ์ล่วงหน้ามีความเสี่ยงและความไม่แน่นอนและการพัฒนาที่แท้จริง การตัดสินใจทางธุรกิจและผลลัพธ์อาจแตกต่างอย่างมากจากที่สะท้อนหรืออธิบายไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ปัจจัยต่อไปนี้ อาจทำให้ผลลัพธ์ที่แท้จริงแตกต่างไปจากที่สะท้อนหรืออธิบายไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า: ผลกระทบที่ไม่แน่นอน ผลกระทบและผลลัพธ์ของการทบทวนทางเลือกในการดำเนินงาน กลยุทธ์ การเงินและโครงสร้าง และการไถ่ถอนตามแผนของคณะกรรมการ 350 ล้านดอลลาร์ในตั๋วเงินไม่มีหลักประกัน ความผันผวนในตลาดทุนและตลาดสินเชื่อ รวมถึงการเปลี่ยนแปลงที่ลดความพร้อมใช้งาน และเพิ่มต้นทุนของเงินทุนและสินเชื่อ การที่เราไม่สามารถรับผลิตภัณฑ์ในปริมาณที่เพียงพอต่อความต้องการของผู้บริโภค ช่วงเวลาของการเปิดตัวและความต้องการของผู้บริโภคสำหรับผลิตภัณฑ์ใหม่และมือสอง ความสามารถของเราในการขยายและเปิดร้านใหม่ให้ประสบความสำเร็จสำหรับธุรกิจของสะสมของเรา ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการบรรลุผลทางการเงินและการดำเนินงานที่คาดว่าจะได้รับจากการเข้าซื้อกิจการ ความสามารถของเราในการรักษาและเพิ่มยอดขายวิดีโอเกมดิจิทัลบนคอนโซล ผลกระทบของค่าความนิยมและการด้อยค่าของสินทรัพย์ไม่มีตัวตน ความคิดริเริ่มในการลดต้นทุน รวมถึงต้นทุนการปิดร้าน ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงและการคงไว้ซึ่งเจ้าหน้าที่บริหารและบุคลากรสำคัญอื่นๆ ของเราอย่างต่อเนื่อง การเปลี่ยนแปลงความชอบของผู้บริโภคและภาวะเศรษฐกิจ ต้นทุนการดำเนินงานที่เพิ่มขึ้น รวมถึงค่าจ้าง เหตุการณ์ด้านความปลอดภัยในโลกไซเบอร์และค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้อง ความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานระหว่างประเทศ การแข่งขันที่เพิ่มขึ้นและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม การเปลี่ยนแปลงกฎหมายและข้อบังคับในประเทศหรือต่างประเทศที่ลดความต้องการของผู้บริโภคหรือเพิ่มราคาผลิตภัณฑ์ของเราหรือส่งผลเสียต่อธุรกิจของเรา; อัตราภาษีที่แท้จริงของเราและปัจจัยที่ส่งผลต่ออัตราภาษีที่แท้จริงของเรา รวมถึงการเปลี่ยนแปลงในภาษีระหว่างประเทศ ภาษีของรัฐบาลกลางหรือรัฐ การค้าและกฎหมายและข้อบังคับอื่นๆ ต้นทุนและผลลัพธ์ของกระบวนการทางกฎหมายและการตรวจสอบภาษี การใช้เงินที่ได้จากการขายธุรกิจ Spring Mobile ของเรา และการเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดในสมมติฐานที่อ้างอิงถึงแนวโน้มของเราสำหรับปีงบประมาณ 2018 และปีงบประมาณ 2019 ปัจจัยเพิ่มเติมที่อาจทำให้ผลลัพธ์ของเราแตกต่างอย่างมากจากที่สะท้อนหรืออธิบายไว้ในข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถพบได้ใน GameStop’ รายงานประจำปีของ Form 10-K สำหรับปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2018 ที่ยื่นต่อ SEC และสามารถดูได้ที่เว็บไซต์อินเทอร์เน็ตของ SEC ที่ http://www.sec.gov หรือ http://investor.GameStop.com แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าในข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ใช้เฉพาะ ณ วันที่ของข่าวเผยแพร่นี้เท่านั้น บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ต่อสาธารณะ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ การพัฒนาในอนาคต หรืออย่างอื่น ยกเว้นตามที่กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้อาจกำหนด

ข้อมูลเพิ่มเติมและหาได้ที่ไหน
การยื่นนี้อาจถือเป็นเอกสารชักชวนในเรื่องที่จะพิจารณาในการประชุมผู้ถือหุ้นประจำปี 2562 ของบริษัท (“การประชุมประจำปี 2562”) ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับการประชุมประจำปี 2562 บริษัทมีแผนที่จะยื่นต่อสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (“ก.ล.ต.”) และจัดส่งหนังสือมอบฉันทะและเอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องให้แก่ผู้ถือหุ้นของบริษัทอย่างน้อยหนึ่งรายการ ก่อนตัดสินใจลงคะแนนเสียงใด ๆ ผู้ถือหุ้นของบริษัทจะต้องอ่านคำชี้แจงสิทธิ์ทั้งหมดของตนเมื่อพร้อมใช้งานและเอกสารอื่นใดที่จะยื่นต่อ SEC ที่เกี่ยวข้องกับฉันในปี 2019 หนังสือมอบฉันทะเนื่องจากจะมีข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับการประชุมประจำปีของบริษัทประจำปี 2019 และคู่สัญญาที่เกี่ยวข้องในที่นี้

ผู้เข้าร่วมการชักชวน
กรรมการ เจ้าหน้าที่บริหาร และผู้บริหารและพนักงานคนอื่นๆ ของบริษัท อาจถือเป็น “ผู้มีส่วนร่วม” ในการชักชวนให้ผู้รับมอบฉันทะจากผู้ถือหุ้นในเรื่องที่จะพิจารณาในการประชุมประจำปี 2562 ของบริษัท ข้อมูลเกี่ยวกับบุคคลที่อาจอยู่ภายใต้กฎของสำนักงาน ก.ล.ต. จะถือว่ามีส่วนร่วมในการชักชวนผู้ถือหุ้นของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการประชุมประจำปี 2562 ของบริษัทจะระบุไว้ในหนังสือมอบฉันทะที่เกี่ยวข้องและเอกสารอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องที่จะยื่น กับ ก.ล.ต. คุณสามารถค้นหาข้อมูลเกี่ยวกับเจ้าหน้าที่บริหารและกรรมการของบริษัทได้ในรายงานประจำปีของบริษัทในแบบฟอร์ม 10-K สำหรับรอบปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 3 กุมภาพันธ์ 2018TORONTO, March 29, 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — Enthusiast Gaming Holdings Inc. (TSXV: EGLX) (OTCQB: EGHIF), (“ Enthusiast ” หรือ “ Company ”) ซึ่งเป็นบริษัทเกมที่สร้างชุมชนนักเล่นเกมตัวจริงที่ใหญ่ที่สุด รู้สึกตื่นเต้นที่จะประกาศว่าได้ว่าจ้าง David Newman เป็นรองประธานฝ่ายขาย David นำประสบการณ์มากกว่า 18 ปีในหลากหลายสาขาวิชา รวมถึงการขาย การตลาด การพัฒนาธุรกิจ และการประชาสัมพันธ์ และคาดว่าจะมีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อนกลยุทธ์การขายระดับประเทศสำหรับผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมในความพยายามที่จะบรรลุวัตถุประสงค์ด้านรายได้

ก่อนร่วมงานกับ Enthusiast Gaming David ดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายพันธมิตรด้านแบรนด์ของ Machinima (Warner Media / AT&T) ซึ่งตั้งอยู่ในแอลเอ รัฐแคลิฟอร์เนีย ก่อนหน้า Machinima นั้น David ใช้เวลาหลายปีในตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายขายของ Vox Media และ CBS Interactive ซึ่งเขาได้นำทีมขายระดับประเทศเพื่อส่งมอบผลงานที่ยอดเยี่ยมทุกปี รวมถึงการเปิดใช้งานและการเป็นพันธมิตรกับ Microsoft Xbox, Activision, 2K Games, Qualcomm และโมเดลโล

David จะเป็นหัวหน้าสำนักงานในลอสแองเจลิส และจะมุ่งเน้นไปที่การสร้างการเปิดใช้งานที่สำคัญสำหรับแบรนด์และเอเจนซี่ที่ต้องการกำหนดเป้าหมายไปยังกลุ่ม Esports และวิดีโอเกม ประสบการณ์การขายที่กว้างขวางของเขาในอุตสาหกรรมสื่อและการโฆษณาต่างๆ จะช่วยดำเนินการตามกลยุทธ์การขายตรงระยะยาวของ Enthusiast Gaming และช่วยพัฒนาและส่งเสริมการเป็นพันธมิตรด้านการโฆษณาที่สำคัญ

เมื่อเร็วๆ นี้ได้รับการจัดอันดับให้เป็นสถานที่ให้บริการเกมที่เติบโตเร็วที่สุดในอเมริกาเหนือโดย ComScore เกมที่กระตือรือร้นเชื่อว่าการเพิ่ม David เป็นขั้นตอนสำคัญในการเสริมความแข็งแกร่งให้กับทีมขายตรงและในการขับเคลื่อนรายได้และการเติบโตของพันธมิตรที่สำคัญ

Menashe Kestenbaum ซีอีโอของ Enthusiast Gaming ให้ความเห็นว่า “ เรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้ต้อนรับ David เข้าสู่ทีมขายในอเมริกาเหนือของเรา ประสบการณ์ของเขาในการขายสื่อและโฆษณาและผลงานที่พิสูจน์แล้วในการส่งมอบผลงานนั้นมีค่าอย่างยิ่งต่อการเติบโตของพันธมิตรที่สำคัญของ Enthusiast หนึ่งในเป้าหมายหลักของเราในปี 2019 คือการสร้างกลยุทธ์การขายตรงที่ประสบความสำเร็จเพื่อเพิ่มรายได้ และ David จะเป็นสินทรัพย์ที่มีค่าสำหรับผู้กระตือรือร้นที่จะทำเช่นนั้น”

เกี่ยวกับ Enthusiast Gaming

Enthusiast ก่อตั้งขึ้นในปี 2014 เป็นชุมชนออนไลน์ของนักเล่นเกมวิดีโอที่เติบโตเร็วที่สุด ด้วยกลยุทธ์การเข้าซื้อกิจการที่ไม่เหมือนใครของบริษัท บริษัทมีแพลตฟอร์มมากกว่า 80 เว็บไซต์ที่เป็นเจ้าของและในเครือ และปัจจุบันเข้าถึงผู้เยี่ยมชมมากกว่า 75 ล้านคนต่อเดือนด้วยเนื้อหาที่ไม่ซ้ำใครและได้รับการดูแลจัดการ และผู้เข้าชม YouTube กว่า 50 ล้านคน ผู้ที่ชื่นชอบยังเป็นเจ้าของและดำเนินการของแคนาดางานแสดงสินค้าที่ใหญ่ที่สุดในการเล่นเกม, เล่นเกมที่ชื่นชอบสดมหกรรม EGLX ( eglx.ca ) ที่มีมากกว่า 55,000 คนที่เข้าร่วมในปี 2018 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ บริษัท ได้ที่www.enthusiastgaming.com

ข้อมูลติดต่อ:

นักลงทุนสัมพันธ์:
Julia Becker
Head of Investor Relations & Marketing
jbecker@enthusiastgaming.com
(604) 785.0850

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีข้อความบางอย่างที่อาจประกอบขึ้นเป็นข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ที่บังคับใช้ ข้อความทั้งหมด นอกเหนือจากข้อเท็จจริงในอดีต ซึ่งกล่าวถึงกิจกรรม เหตุการณ์ ผลลัพธ์ ผลลัพธ์ การพัฒนา ประสิทธิภาพ หรือความสำเร็จที่ผู้ที่ชื่นชอบคาดการณ์หรือคาดหวังอาจเกิดขึ้นหรือจะเกิดขึ้นในอนาคต (ทั้งหมดหรือบางส่วน) ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ข้อมูล. ข้อมูลดังกล่าวอาจเกี่ยวข้องแต่ไม่จำกัดเพียงความคิดเห็นเกี่ยวกับกลยุทธ์ ความคาดหวัง การดำเนินงานตามแผน และการดำเนินการในอนาคตของบริษัท บ่อยครั้ง แต่ไม่เสมอไป ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าสามารถระบุได้โดยใช้คำต่างๆ เช่น “แผน” “คาดหวัง” “คาดหวัง” “งบประมาณ” “ตามกำหนดการ” “ประมาณการ” “คาดการณ์” ” ตั้งใจ”, ” ประสิทธิภาพหรือความสำเร็จที่แสดงหรือบอกเป็นนัยโดยข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้า ปัจจัยดังกล่าวอาจขึ้นอยู่กับข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบันสำหรับผู้สนใจ ซึ่งรวมถึงข้อมูลที่ได้รับจากนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมบุคคลที่สามและแหล่งข้อมูลบุคคลที่สามอื่นๆ และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน ทุนในอนาคต (รวมถึง จำนวนเงิน ลักษณะและแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน เงินทุนในอนาคต (รวมถึงจำนวน ธรรมชาติ และแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง และขึ้นอยู่กับความคาดหวังหรือความเชื่อในปัจจุบันของผู้บริหารเกี่ยวกับการเติบโตในอนาคต ผลการดำเนินงาน เงินทุนในอนาคต (รวมถึงจำนวน ธรรมชาติ และแหล่งที่มาของเงินทุนดังกล่าว) และรายจ่าย ข้อมูลที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าใด ๆ ที่มีอยู่ในข่าวประชาสัมพันธ์นี้ได้รับการรับรองโดยชัดแจ้งจากข้อความเตือนนี้ การซื้อขายหลักทรัพย์ของบริษัทถือเป็นการเก็งกำไรในระดับสูง

สมัครเว็บปั่นสล็อต ทั้ง TSX Venture Exchange และผู้ให้บริการด้านกฎระเบียบ (ตามที่กำหนดไว้ในนโยบายของ TSX Venture Exchange) ไม่ยอมรับความรับผิดชอบต่อความเพียงพอหรือความถูกต้องของข่าวประชาสัมพันธ์นี้

หลักทรัพย์ของบรรษัทยังไม่ได้และจะไม่จดทะเบียนภายใต้กฎหมายว่าด้วยหลักทรัพย์แห่งสหรัฐอเมริกาปี 1933 ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมและไม่สามารถเสนอหรือขายในสหรัฐอเมริกาได้หากไม่ได้จดทะเบียนหรือได้รับการยกเว้นจากข้อกำหนดการจดทะเบียน ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้ไม่ถือเป็นการเสนอขายหรือการชักชวนให้ซื้อ และจะไม่มีการขายหลักทรัพย์ในเขตอำนาจศาลใดๆ ที่ข้อเสนอ การชักชวน สมัครเว็บปั่นสล็อต หรือการขายดังกล่าวจะผิดกฎหมายฮิวสตัน รัฐเท็กซัส วันที่ 29 มีนาคม 2019 (GLOBE NEWSWIRE) — ทาง NEWMEDIAWIRE — D3esports Corp. ซึ่งเป็นแผนกหนึ่งของ StemGen, Inc. (OTC: SGNI) ยินดีที่จะประกาศว่าได้รับการรับรอง STEM ผ่าน STEM.org Educational Research ™ (SER)

ความสัมพันธ์ระหว่าง StemGen และ SER เป็นเรื่องปกติ เนื่องจากทั้งสององค์กรมีส่วนได้ส่วนเสียในการเข้าถึงคนขับรถที่กำลังจะเข้าเร็วๆ นี้และนักเรียนมัธยมปลายที่ได้รับใบขับขี่แล้ว นอกจากนี้ คนหนุ่มสาวเหล่านี้กำลังเข้าสู่ช่วงการพัฒนาที่สำคัญ ซึ่งพวกเขากำลังค้นหาโอกาสทางการศึกษาที่มีความหมาย และเริ่มพิจารณาในวันนี้ว่าพวกเขาจะปรับตัวเข้ากับแรงงานในอนาคตได้อย่างไร

จากข้อมูลของ NSF.gov และ Pew Research สาขาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ (STEM) จะแซงหน้าอาชีพอื่นๆ ทั้งหมดด้วยอัตราการเติบโต 18.7% และพนักงาน STEM จะได้รับข้อได้เปรียบด้านค่าจ้างเมื่อเทียบกับพนักงานที่ไม่ใช่ STEM ที่มีระดับการศึกษาใกล้เคียงกัน . ทั้งสององค์กรเห็นคุณค่าของการศึกษา STEM และได้เลือกใช้ทรัพยากรที่มากกว่าและเหนือกว่ากระบวนการประเมินแบบเป็นโปรแกรมเบื้องต้นเพื่อบังคับใช้การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ โดยใช้นวัตกรรม STEM ที่ดีที่สุดเพื่อช่วยในการสอน

STEM.org Educational Research™ ก่อตั้งขึ้นในปี 2544 มุ่งมั่นที่จะปรับปรุงผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในระดับสถาบันโดยช่วยเหลือองค์กรและบริษัทที่เป็นพันธมิตรด้วยความพยายามในการสนับสนุนให้นักเรียนประกอบอาชีพด้าน STEM SER บรรลุเป้าหมายนี้โดยอำนวยความสะดวกในการสื่อสาร สร้างความฉลาดขององค์กร ปลูกฝังเส้นทางเชิงกลยุทธ์เพื่อความสำเร็จในอนาคต และตระหนักถึงความพยายามของ STEM ของโปรแกรมและความคิดริเริ่มที่มีประสิทธิภาพสูง

“ความร่วมมือของเรากับ STEM.org เป็นสิ่งที่มีความหมายกับฉันอย่างมาก” ไซมอน ดอว์สัน ซีอีโอ/ ประธาน D3esports กล่าว “การมีลูกชายที่จะเรียนรู้วิธีขับรถบนท้องถนนในเร็วๆ นี้ ทำให้ฉันสนใจที่จะเชื่อมโยงการสอนเด็กๆ เกี่ยวกับการขับขี่อย่างปลอดภัยผ่านประสบการณ์การขับขี่มอเตอร์สปอร์ตเสมือนจริงของเรา ไม่เพียงแต่โรงเรียนจะไม่มีเงินทุนสำหรับการสอนแบบเดิมๆ บนท้องถนนอีกต่อไปแล้ว แต่เด็กๆ จำนวนมากไม่มีความสนใจในทุกวันนี้ แต่การสอนผ่าน gamification สามารถดึงดูดความสนใจของพวกเขาและทำหน้าที่เป็นเครื่องมือการเรียนรู้ที่สร้างแรงบันดาลใจที่ยังคงให้ความสนใจตลอดกระบวนการและต่อๆ ไป”

“แพลตฟอร์มการฝึกอบรมกีฬามอเตอร์สปอร์ตเสมือนจริงของ StemGen และ D3esports เป็นเครื่องมือที่สมบูรณ์แบบในการนำผู้มีส่วนได้ส่วนเสียมารวมกันในระดับต่างๆ ภายในระบบนิเวศ STEM” Andrew B. Raupp ผู้ก่อตั้ง/กรรมการบริหารของ SER กล่าว “เมื่อเราเริ่มหาปริมาณสินทรัพย์ของโปรแกรม ทีมงานของเราทราบทันทีว่านี่เป็นโอกาสพิเศษที่จะดึงดูดนักเรียนให้เข้ามามีส่วนร่วม ซึ่งแตกต่างจากสิ่งที่เราเคยเห็น ความสามารถในการสร้างแรงบันดาลใจให้กับ STEM ผ่านแพลตฟอร์มเสมือนจริงของ StemGen และข้อเสนอ D3esports นั้นไม่มีที่สิ้นสุด เวลาไม่สามารถดีกว่านี้ได้เพราะอีสปอร์ตกำลังก้าวหน้าอย่างรวดเร็วและนักเรียนจำนวนมากในวัยนี้แสดงความสนใจในระดับสูง”