เกมส์ Royal Online V2 สมัครพนันบอล ด้วยกันตอนนี้

เกมส์ Royal Online V2 หมายเหตุบรรณาธิการ: คอลัมน์นี้เขียนเมื่อต้นเดือนสิงหาคม สำหรับข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับความพยายามล่าสุดของ AGA โปรดไปที่ AmericanGaming.org

ในขณะที่ บริษัท และชุมชนต่างค้นหาวิธีการทำงานซื้อของรับประทานอาหารและใช้ชีวิตอย่างปลอดภัยท่ามกลาง Covid-19 เกมเป็นแบบอย่างชั้นนำสำหรับวิธีการที่ธุรกิจที่มีการสัมผัสสูงและต้องเผชิญกับลูกค้าสามารถออกแบบการดำเนินงานใหม่เพื่อปกป้องสุขภาพของประชาชนและกระตุ้นการฟื้นตัวทางเศรษฐกิจ .

สถานที่เล่นเกมคาสิโนทั่วประเทศได้ใช้แผนด้านสุขภาพและความปลอดภัยที่เข้มงวดเพื่อช่วยจัดการปัญหาที่เกิดจาก Covid-19 ในความเป็นจริง 85 เปอร์เซ็นต์ของคาสิโนในสหรัฐอเมริกาเปิดให้บริการแล้วส่วนใหญ่มีความจุ จำกัด หรือมีสิ่งอำนวยความสะดวกลดลง ในขณะที่ทุกอุตสาหกรรมต้องเผชิญกับความท้าทายในการดำเนินงานที่ซับซ้อนในยุค Covid-19 แต่อุตสาหกรรมของเราอยู่ในตำแหน่งที่ดีในการเป็นผู้นำ วัฒนธรรมที่ฝังรากลึกของเกมเกี่ยวกับการปฏิบัติตามกฎระเบียบความมุ่งมั่นที่แข็งแกร่งของเราในการให้บริการแขกและความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับชุมชนท้องถิ่นทำให้คาสิโนสามารถปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมการดำเนินงานใหม่ได้อย่างรวดเร็ว

การเล่นเกมเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่มีการควบคุมสูงที่สุดในประเทศของเราดังนั้นผู้นำและพนักงานด้านเกมจึงคุ้นเคยกับการทำงานร่วมกับหน่วยงานกำกับดูแลและหน่วยงานของรัฐเพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดการปฏิบัติงานโดยละเอียด ด้วยเหตุนี้คาสิโนจึงสามารถจัดทำและดำเนินการตามแผนด้านสุขภาพและความปลอดภัยของ Covid-19 ที่ครอบคลุมได้อย่างรวดเร็วผ่านการตรวจสอบและรับรองโดยหน่วยงานกำกับดูแลของรัฐซึ่งเป็นไปตามหรือเกินกฎหมายท้องถิ่นและข้อกำหนดด้านสาธารณสุข ซึ่งรวมถึงระเบียบการสำหรับการปฏิบัติงานในทุกพื้นที่ตั้งแต่การบริการอาหารและการเว้นระยะห่างทางกายภาพไปจนถึงการทำความสะอาดและการคัดกรองสุขภาพที่ดีขึ้น

การวางมาตรการที่มีประสิทธิภาพเหล่านี้ต้องใช้ความพยายาม เกมส์ Royal Online V2 อย่างหนักและพนักงานที่ทุ่มเทซึ่งใช้โปรโตคอลที่เข้มงวดเหล่านี้เพื่อรับประกันความปลอดภัยของลูกค้า คาสิโนกำลังคัดกรองและในบางกรณีจะมีการทดสอบพนักงานสำหรับ Covid-19 เป็นประจำโดยมีแผนการตอบสนองที่เข้มงวดในกรณีที่ผลลัพธ์เป็นบวก พวกเขากำลังทำงานเชิงรุกร่วมกับหน่วยงานสาธารณสุขในการติดตามโปรโตคอลเพื่อให้แน่ใจว่าชุมชนท้องถิ่นมีสุขภาพที่ดีขึ้น นอกจากนี้สมาชิกในทีมยังได้รับการฝึกอบรมเพื่อเตือนแขกถึงความห่างเหินทางกายภาพและข้อกำหนดในการมาสก์และปฏิบัติตามแนวทาง

อุตสาหกรรมเกมก่อนการระบาดใหญ่ได้พัฒนาไปสู่ประสบการณ์ที่ใช้เทคโนโลยีมากขึ้น ปัจจุบันนวัตกรรมใหม่ ๆ กำลังเกิดขึ้นเพื่อตอบสนองความท้าทายใหม่ ๆ ตัวอย่างเช่น MGM Resorts ได้ดำเนินการเช็คอินผ่านมือถือแบบไม่ต้องสัมผัสผู้เข้าพักจึงไม่ต้องต่อแถว Hard Rock Tampa ฆ่าเชื้อและทำให้อากาศบริสุทธิ์ด้วยเทคโนโลยีพิเศษที่ออกแบบมาเพื่อฆ่าอนุภาคไวรัส Scientific Games กำลังนำเสนอเทคโนโลยีใหม่เพื่อแจ้งเตือนพนักงานเมื่อผู้เล่นเล่นสล็อตแมชชีนเสร็จสิ้นเพื่อทำความสะอาดโดยให้ลูกค้ารายต่อไปเห็นเวลาของการฆ่าเชื้อครั้งสุดท้าย คาสิโนหลายแห่งใช้กล้องจับความร้อนขั้นสูงเพื่อสแกนแขกเพื่อหาอุณหภูมิที่สูงขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพ และอุตสาหกรรมกำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับหน่วยงานกำกับดูแลของรัฐเพื่อใช้เทคโนโลยีการชำระเงินดิจิทัลเพื่อลดการโต้ตอบทางกายภาพและการจัดการเงินสดบนชั้นคาสิโน

นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น. ในขณะที่เราก้าวไปข้างหน้าเกมจะยังคงปรับแต่งมาตรการด้านความปลอดภัยพัฒนาโซลูชันใหม่ ๆ และแบ่งปันแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด ความพยายามอย่างต่อเนื่องเหล่านี้จะปกป้องพนักงานและลูกค้าและที่สำคัญคือมีส่วนในการสนับสนุนความพยายามในท้องถิ่นในการลดการแพร่กระจายของโรค

อุตสาหกรรมของเรากำลังลงทุนครั้งใหญ่ในอุปกรณ์เทคโนโลยีโปรโตคอลและการฝึกอบรมใหม่ ๆ เนื่องจากเราทราบดีว่าการเล่นเกมจะต้องเปิดอีกครั้งและยังคงเปิดกว้างอยู่ไม่ใช่เฉพาะสำหรับธุรกิจของเราเท่านั้น แต่เพื่อชุมชนของเรา

ในทุกสถานะการเล่นเกมคาสิโนเป็นกลไกทางเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนเศรษฐกิจในท้องถิ่นสนับสนุนคนงานธุรกิจขนาดเล็กและรัฐบาลท้องถิ่น ค่าใช้จ่ายในการปิดตัวมากกว่าสองเดือนของ Gaming ระบุว่ามีภาษีการเล่นเกมที่หายไปเพียง 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ เมืองดีทรอยต์สูญเสียภาษีการเล่นเกมไป 600,000 ดอลลาร์ต่อวันในระหว่างการปิดตัวลงซึ่งนำไปสู่ช่องโหว่ขนาดใหญ่ในงบประมาณของเมืองและการลดการให้บริการในเมือง รัฐแมริแลนด์สูญเสียภาษีการเล่นเกมไป 209 ล้านดอลลาร์ระหว่างเดือนมีนาคมถึงมิถุนายนเมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้วในขณะที่เพนซิลเวเนียสูญเสียรายได้จากภาษีการเล่นเกมไป 323 ล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกัน

ซึ่งหมายความว่าเราทุกคนมีส่วนได้ส่วนเสียในการฟื้นตัวของเกม ทุกคนจะต้องมีส่วนร่วมด้วยการสวมหน้ากากและปฏิบัติตามมาตรการกีดกันทางสังคมเนื่องจากความพยายามด้านสาธารณสุขยังคงดำเนินการทดสอบและติดตามอย่างต่อเนื่อง ความสำเร็จของเราเป็นเส้นทางที่สำคัญสำหรับเศรษฐกิจในท้องถิ่นซึ่งต้องการธุรกิจที่ต้องเผชิญหน้ากับลูกค้าอย่างเร่งด่วนเช่นการเล่นเกมเพื่อช่วยฟื้นฟูงานรายได้จากภาษีและกิจกรรมทางเศรษฐกิจ

ฉันไม่สามารถเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมที่โดดเด่นนี้ได้ American Gaming Association ได้ช่วยนำพาอุตสาหกรรมเกมผ่านความท้าทายมากมายเป็นเวลา 25 ปีและจะทำเช่นนั้นอีกครั้ง เราตระหนักดีถึงความท้าทายที่เราเผชิญ แต่การเล่นเกมได้พิสูจน์แล้วว่าสามารถยืดหยุ่นได้จากภัยธรรมชาติการถดถอยทางเศรษฐกิจโศกนาฏกรรมส่วนตัวและอื่น ๆ ในขณะที่เราเรียนรู้และปรับตัวให้เข้ากับความท้าทายของ Covid-19 อย่างต่อเนื่องเราจะแสดงหนทางก้าวไปข้างหน้าสำหรับอุตสาหกรรมสำคัญอื่น ๆ และมีส่วนร่วมอย่างรับผิดชอบต่อการฟื้นตัวของชุมชนท้องถิ่นและเศรษฐกิจอเมริกัน

สัญลักษณ์Bill Miller เป็นประธานและซีอีโอของ American ในรายงานฉบับแรกนับตั้งแต่คาสิโนเริ่มเปิดให้บริการอีกครั้งในเดือนมิถุนายน Eilers-Fantini Central Game Performance Database (GPD) กลับมาให้บริการสล็อตในอุตสาหกรรมเกมอีกครั้ง แผนภูมิด้านล่างแสดงส่วนแบ่งการตลาดของซัพพลายเออร์สล็อต เนื่องจากมีคาสิโนเพียงไม่กี่แห่งที่วางแผนที่จะลงทุนในเครื่องสล็อตในปีนี้แผนภูมินี้จึงอาจไม่เปลี่ยนแปลงมากนักจนถึงปี 2021 แผนภูมิที่สองแสดงเปอร์เซ็นต์ของสล็อตที่เป็นเจ้าของเทียบกับการเช่าและความก้าวหน้าในพื้นที่กว้าง คำถามตอนนี้คือคาสิโนจะมองหาที่จะเช่าสล็อตมากกว่าของตัวเองหรือไม่เนื่องจากอาจไม่เต็มใจที่จะลงทุนในอุปกรณ์เล่นเกม GPD ประกอบด้วยสล็อตจากแคนาดา (13 เปอร์เซ็นต์) การเล่นเกมของชนเผ่า (34 เปอร์เซ็นต์)

ขึ้นอยู่กับว่าคุณอ่านมันอย่างไร Wee Willie Keeler ผู้พลิกศตวรรษ – ไม่ศตวรรษก่อนหน้านั้นนักเบสบอลมีชื่อเล่นที่แย่ที่สุดในประวัติศาสตร์กีฬา

Wee Willie Keeler หรือ Wee-Willie Keeler? มีความแตกต่าง

แต่เขายังมีคำอธิบายที่ดีที่สุดตลอดเวลาว่าทำไมเขาถึงเก่งในสิ่งที่เขาเก่งมาก เมื่อนักข่าวผู้ชนะในปี 1894 ถามความลับของความสำเร็จของเขาที่มีขนาด 5 ฟุต 4 นิ้วความสำเร็จในปีนั้นเพียงอย่างเดียวด้วยค่าเฉลี่ย. 371 22 สามเท่าและ 94 RBI ซึ่งเป็นชายร่างเล็กที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของเกมสรุป เป็นแบบนี้:

“ ฉันตีพวกเขาในที่ที่พวกเขาไม่ได้เป็น”

Duh. ตอนนี้ทำไมไม่มีใครคิดถึงเรื่องนั้น?

อย่าพยายามตี ’em ผ่าน’ em; ค่อนข้างกด ’em ซ้ำ ๆ ‘ em อาจกล่าวได้เช่นเดียวกันสำหรับฮ็อกกี้หรือฟุตบอลซึ่งกองหน้าหรือนักสเก็ตอาจฉีกการยิงด้วยแรงทั้งหมดที่พวกเขาสามารถรวบรวมได้ แต่มันไปโดนผู้รักษาประตูเข้าที่หน้าอกและตกลงกลับไปเล่นอย่างไม่เป็นอันตราย ประเด็นคืออะไร?

คุณจะเห็นช่องเปิด นั่นคือกุญแจสำคัญ: การลงดินระหว่างระยะสั้นและสามการเตะลูกโทษมุ่งหน้าไปที่มุมบนสุดการแบ็คแฮนเดอร์ผ่านห้าหลุมแจ็คพอตแบบโปรเกรสซีฟสำหรับบาคาร่าสกอร์บอร์ดสำหรับการเล่นลูกเต๋าชนิดหนึ่ง

รอ. อะไร?

ถูกตัอง. ในโลกของเราโลกของเกมบนโต๊ะกลุ่มเหล่านี้เปรียบเสมือนกรีนฟิลด์เหมือนกับการลากตอม่อดินแดนที่ไม่มีมนุษย์อยู่ระหว่างกองเหยือกและที่ที่เบสคนที่สองเล่น และคุณจะเชื่อดีที่สุดด้วยเนื้อหาที่อุดตันส่วนที่เหลือสนามหญ้าที่อุดมสมบูรณ์เช่นนี้กำลังจะถูกเพาะและหว่าน

นี่คือบทสรุปของพืชผลที่กำลังจะมาถึงคุณ:

ตัดใน. มีเลื่อยเก่าเกี่ยวกับพนักงานขายสองคนที่พยายามเร่ขายรองเท้าของพวกเขาในดินแดนที่ห่างไกล คนแรกกลับมาและบอกเจ้านายว่าไม่มีใครสวมรองเท้าที่นั่นจึงไม่มีตลาด อีกคนบอกเจ้านายว่าไม่มีใครใส่รองเท้าที่นั่นจึงมีตลาดไม่ จำกัด

จัดการเช่นเดียวกันกับ craps อาจมี 1,000 โต๊ะทั่วโลกซึ่งส่วนใหญ่อยู่ในสหรัฐอเมริกาและไม่มีสักโต๊ะเดียวที่มีแจ็คพอตแบบโปรเกรสซีฟซึ่งเป็นหนึ่งในสี่ของเกมไพ่คาสิโนทั้งหมด จำนวนเท่ากัน – nix, zip, diddly, bupkis – มีกระดานแนวโน้มในอดีตซึ่งทำให้ลูกเต๋าเป็นเกมที่ให้ผลลัพธ์ทั่วไปเพียงเกมเดียว (เช่นรูเล็ตบาคาร่า sic bo) ที่ไม่โพสต์ผลลัพธ์ที่ผ่านมา

ดูเหมือนว่ามันจะสนุกดีที่ได้เล่นเกมลูกเต๋าชนิดหนึ่งและดูว่าตัวเลขใดกำลังฮอต (หรือไม่) เพื่อดูว่าการเล่นที่ยาวที่สุดในวันนี้เป็นอย่างไร บางทีฮาร์ดเวย์กำลังกระโดดและการเดิมพันฮอปนั้นยาก … หรือในทางกลับกัน รวมสิ่งนี้เป็นโปรเกรสซีฟและดูเหมือนว่าคุณจะเป็นผู้ชนะ

ดังนั้นเช่นเดียวกับพนักงานขายรองเท้าสองคนข้างต้นนั่นหมายความว่าศักยภาพสำหรับผลิตภัณฑ์ดังกล่าวอาจไม่มีอยู่จริงหรือใกล้จะไม่มีที่สิ้นสุด ขึ้นอยู่กับมุมมองของคุณ

บาคาร่าคริสตัลบอล. จาก 14,000 โต๊ะบาคาร่าในโลกมีโปรเกรสซีฟประมาณ 200 โต๊ะ สองชื่อที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดอย่าลืมว่าเรากำลังให้คะแนนแบบโค้งคือ Royal 9 และ EZ Baccarat Progressive และนี่ไม่ใช่ความพยายามใหม่: บริษัท หลายแห่งและผู้ประกอบการอย่างน้อยหนึ่งรายได้พยายามมาหลายปีเพื่อให้ก้าวหน้าเพื่อยึดติดกับผู้เล่น แต่ก็ยังไม่ปรากฏออกมา

ปัญหาอย่างหนึ่งเกี่ยวกับโปรเกรสซีฟในบาคาร่าคือสิ่งที่ทราบอย่างน้อยก็ในช่วงสามวินาทีที่ผ่านมาเป็นผลการเล่นชนิดหนึ่ง คุณรู้ว่าเกิดอะไรขึ้นที่นั่น: ผู้โทรตะโกนว่า“ B11” และครึ่งหนึ่งของฝูงชนตะโกนว่า“ บิงโก!” ยกแขนขึ้นแล้วเคาะไปที่กลุ่มโทรลล์ในกระบวนการ จากนั้นหม้อจะถูกตีขึ้นเก้าวิธีและเมื่อคุณให้ทิปนักวิ่งคุณมีเงินเหลือพอที่จะซื้อน้ำร้อนหนึ่งถ้วย

Royal 9 (พร้อมกับ Fu Dao Le) จะได้รับสิ่งนี้: Royal 9 กำหนดชุดการ์ดที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละที่นั่งในขณะที่ FDL ใช้หมายเลขที่นั่งจริงเพื่อตัดสินว่าผู้เล่นคนใดชนะแจ็คพอต

ด้วยคาสิโนที่ต้องการเพิ่มผลตอบแทน (บาคาร่าเป็นเกมที่มีชื่อเสียงในระดับต่ำ) คุณสามารถคาดหวังว่าจะได้เห็นผลิตภัณฑ์เหล่านี้เพิ่มเติมที่กล่าวถึงข้างต้นรวมถึงเนื้อหาใหม่ ๆ ที่เข้าสู่ตลาด อืม ฟังดูเหมือนทีเซอร์ มีบางอย่างเกี่ยวข้องกับการเดิมพันที่มีอยู่แล้วบนโต๊ะหรือไม่?

ผ่อนคลาย. ทุกสิ่งที่ดีสำหรับผู้ที่รอ

ห้องโป๊กเกอร์โปรเกรสซีฟ บางครั้งก็อยู่ในไพ่ คาสิโนแบบอิฐและปูนถูกบังคับให้ จำกัด การเข้าพักบนโต๊ะโป๊กเกอร์ของพวกเขาในหลาย ๆ กรณีต้องรับมือกับพวกเขาสามและสี่มือ ด้วยจังหวะแห่งโชคชะตาที่น่าทึ่งรูปแบบโป๊กเกอร์ออนไลน์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือทัวร์นาเมนต์สามมือแบบ Sit-and-Go ที่รอให้ได้เงินรางวัลแบบสุ่ม นี่คือความผอม:

สมมติว่าผู้เล่นสามคนซื้อในราคา $ 25 ต่อคน แทนที่จะเป็นผู้ชนะที่เก็บเงิน 75 เหรียญซึ่งจะเป็นการแข่งขันแบบอัตราต่อรองฟรีหรือ 70 เหรียญซึ่งจะทำให้คาสิโนได้รับเงินที่เหมาะสมเขาหรือเธอสามารถเดินด้วยเงิน 100 เหรียญ หรือ $ 500 หรือ 1,000 เหรียญ หรือแจ็คพอตโปรเกรสซีฟ 248,862.29 ดอลลาร์

แน่นอนว่าผู้เล่นสามารถนำกลับบ้านได้ $ 50 หรือ $ 60 นั่นคือด้านสุ่มของมัน คุณลดค่าธรรมเนียมแรกเข้าและ RNG บางส่วน – ดิจิทัลหรืออนาล็อกเป็นตัวกำหนดเงินรางวัล ลองนึกภาพ รู้สึกอย่างไรบ้างที่สามารถชนะการซื้อใน 100 ครั้งของคุณและต้องเอาชนะผู้เล่นอีกสองคนเท่านั้นเพื่อให้ได้มาในทัวร์นาเมนต์ที่อาจใช้เวลาแปดหรือเก้านาที

คุณจะพบว่าเร็วพอ โป๊กเกอร์ทัวร์นาเมนต์เวอร์ชันนี้สร้างขึ้นสำหรับโลกหลังโควิดและควรมีความน่าสนใจในการอยู่รอดหลังโพสต์โควิไตรมาสที่สองกลับมาดีกว่าที่หลายฝ่ายคาดการณ์ไว้

บริษัท คาสิโนได้เรียนรู้ที่จะดำเนินการด้วยความสามารถที่ จำกัด นักพนันได้ปรากฏตัวขึ้นเพื่อเล่น และมุมมองที่ซีอีโอมอบให้นั้นดูสุขุม แต่มีความมั่นใจ

สถานะปัจจุบันของธุรกิจเกมและแนวโน้มมีลักษณะดังนี้:

บริษัท การพนันออนไลน์ประสบความสำเร็จในขณะที่ลูกพี่ลูกน้องของพวกเขาถูกปิด คำถามกลายเป็นว่าโชคลาภนี้จะเกิดขึ้นมากแค่ไหนเมื่อคาสิโนเปิดใหม่จนเต็มและลูกค้าจะเดินทางได้อย่างสะดวกสบาย
บริษัท พนันกีฬาเห็นว่าธุรกิจของพวกเขาประสบปัญหา แต่กลับมีการตีกลับในขณะที่นักพนันที่กระตือรือร้นที่จะกระโดดข้ามลีกกีฬาใหญ่ ๆ กลับมาเล่นต่อ เมื่อมองไปในปีหน้ากีฬาจะกลับมาอย่างสมบูรณ์และรัฐในสหรัฐอเมริกาจะยังคงออกกฎหมายการพนันต่อไป ดังนั้นนี่คืออุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างชัดเจนเช่นเดียวกับเรือในแม่น้ำในปี 1990
คาสิโนในภูมิภาคและในท้องถิ่นกำลังดำเนินไปตามความคาดหวังว่าธุรกิจของพวกเขาจะฟื้นตัวเร็วกว่าและในระดับที่สูงกว่าตลาดปลายทาง ที่สำคัญกว่านั้นการลดต้นทุนได้หักล้างผลกระทบของรายได้ที่ลดลงอย่างมากและดูเหมือนว่าผู้บริหารจะมุ่งมั่นที่จะลดการสูญเสียเงินหรือสิ่งอำนวยความสะดวกเล็กน้อยอย่างถาวร บ๊ายบายบุฟเฟ่ต์.
ตลาดปลายทางก็ประสบปัญหาเช่นกัน พวกเขามีแนวโน้มที่จะคงอยู่เช่นนั้นตราบเท่าที่การเดินทางทางอากาศของสิงคโปร์ถูก จำกัด ตลาดผู้ให้บริการอาหารมาเก๊าปิดการเดินทางโดยพื้นฐานการจราจรทางอากาศในลาสเวกัสยังคงมีน้อยมากและการประชุมยังคงยกเลิก
สภาพคล่องไม่ใช่ปัญหาเร่งด่วนอีกต่อไป บริษัท เกมส่วนใหญ่ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการลดค่าใช้จ่ายและจัดเตรียมเงินสดหรือเข้าถึงมัน พวกเขาไม่ได้เผชิญกับวิกฤตที่ใกล้เข้ามา
มีสัญญาณให้กำลังใจอื่น ๆ ปริมาณผู้โดยสารของสายการบินที่ลาสเวกัสสนามบินนานาชาติแมคคาร์แรนเพิ่มขึ้นเกือบสามเท่าตั้งแต่เดือนพฤษภาคมถึงเดือนมิถุนายนและเกือบเจ็ดเท่าของเดือนเมษายนซึ่งแสดงให้เห็นว่าสายการบินจะให้ความสามารถหากผู้บริโภคตอบสนองความต้องการ

เศรษฐกิจโดยรวมยังคงดีกว่าที่คาดการณ์ไว้และเฟดและสภาคองเกรสตั้งใจที่จะให้ความช่วยเหลือใด ๆ ก็ตามที่จำเป็นเพื่อให้มันดำเนินต่อไป

มีความกังวลในระยะยาว จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อกิจกรรมทางเศรษฐกิจที่ราบเรียบหรือลดลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เกิดขึ้นและเมื่องานและธุรกิจหายไปมากขึ้น? จากนั้นมีผลกระทบในที่สุดต่ออัตราเงินเฟ้อจากหนี้ทั้งหมดที่หมักหมม อย่างไรก็ตามการหลีกเลี่ยงภัยพิบัติทางเศรษฐกิจในระยะใกล้ทำให้เกิดการมองโลกในแง่ดีว่าน้ำเหล่านั้นสามารถเดินเรือได้อย่างปลอดภัย

โอกาสเพิ่มขึ้น
วิกฤตทางการเงินเป็นช่วงเวลาแห่งโอกาสและความยากลำบาก สำหรับธุรกิจอิฐและปูนเก่า ๆ ทุกประเภทที่ล้มละลาย บริษัท ใหม่ ๆ เช่น Zoom เกิดขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไป

Covid-19 ได้นำเสนอนักลงทุนด้วยสิ่งที่บางคนเรียกว่าการเล่นอยู่ที่บ้านเช่น Netflix ประสบความสำเร็จในขณะที่โรงภาพยนตร์ยังคงมืด Peloton สร้างแรงบันดาลใจในการออกกำลังกายที่บ้านในขณะที่โรงยิมต้องดิ้นรนหรือ Grubhub ส่งอาหารที่ทำจากร้านอาหารในขณะที่ร้านอาหารเองก็ต้องทนทุกข์ทรมาน และได้เร่งให้เศรษฐกิจเป็นดิจิทัลรวมถึงการครอบงำของ Amazon

Gaming มีผู้ชนะอยู่ที่บ้านของตัวเองในหุ้น iGaming และ บริษัท อิฐและปูนที่ถูกมองว่าปรับตัวเข้ากับรูปแบบธุรกิจใหม่เช่น Penn National ซึ่งมีส่วนได้ส่วนเสียใน บริษัท สื่อกีฬา BarStool ขณะนี้หุ้นของ PENN อยู่ที่ 10 เท่าของระดับต่ำสุดในช่วงกลางเดือนมีนาคม ยากที่จะโต้แย้งด้วยความชื่นชม 1,000 เปอร์เซ็นต์ในสี่เดือน

มาร่วมกัน
การซื้อของเพนน์เนชั่นแนลบ่งบอกถึงแนวโน้มอื่นนั่นคือการบรรจบกัน บริษัท เกมในอดีตเปิดกิจการคาสิโนหรือขายเครื่องสล็อตและอุปกรณ์ให้กับคาสิโน

บริษัท เกมแห่งอนาคตจะรวมตัวกันของธุรกิจต่างๆ ในด้านซัพพลายเออร์ดูที่ Scientific Games และ IGT พวกเขามีลอตเตอรี่เครื่องสล็อตระบบการจัดการคาสิโนโซเชียลและ iGaming และแพลตฟอร์มการพนันกีฬา อริสโตแครตเป็นเกมเมอร์ทางสังคมมากพอ ๆ กับผู้จัดหาสล็อต

คาสิโนยังคงมีสล็อตเกมบนโต๊ะและห้องพักในโรงแรม แต่ยังมีร้านค้าปลีกพื้นที่การประชุมการดำเนินงานของ iGaming และการพนันกีฬา

การบรรจบกันนั้นจะดำเนินต่อไป

REIT Irony
แต่โอกาสในการก่ออิฐและปูนยังคงอยู่

บางทีตัวอย่างที่ดีที่สุดคือ REIT ของเกม: Gaming and Leisure Properties, MGM Growth Properties และ VICI Properties

เมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมานักลงทุน REIT จำนวนมากหลีกเลี่ยง REIT ในการเล่นเกมเนื่องจากฐานผู้เช่าไม่หลากหลาย เป็นคาสิโนเท่านั้น นอกจากนี้ฐานผู้เช่าของพวกเขายังกระจุกตัวอยู่ กองทรัสต์แต่ละแห่งมีผู้เช่าหลัก 1 ราย บริษัท ที่ถูกแยกออกไป ได้แก่ Penn National, MGM Resorts และ Caesars Entertainment

วันนี้ในขณะที่หุ้น REIT ที่ไม่ใช่การเล่นเกมได้รับการตอกว่าเป็นผู้เช่าเช่นร้านอาหารและห้างสรรพสินค้าหยุดจ่ายค่าเช่า REIT เกมกำลังรวบรวมค่าเช่าเต็มจำนวนจากผู้เช่าคาสิโนของพวกเขาอย่างมีความสุข

ในบางจุด REIT ของเกมจะกระจายออกไป เห็นได้ชัดว่าการกระจายความเสี่ยงเป็นสิ่งที่ชาญฉลาดในเกือบทุกสภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจ แต่ประเด็นคือนักลงทุนยังสามารถได้รับประโยชน์จากการลงทุนแบบเก่า

และในโลกที่มีอัตราดอกเบี้ยต่ำในปัจจุบันด้วยอัตราผลตอบแทนจากเงินปันผลตั้งแต่มากกว่า 5 เปอร์เซ็นต์ไปจนถึงมากกว่า 7 เปอร์เซ็นต์ REIT ของเกมเป็นประเภทของการลงทุนที่แข็งแกร่งซึ่งจะได้รับประโยชน์แม้กระทั่งพอร์ตโฟลิโอที่อยู่บ้านและเทคโนโลยีที่ทันสมัยที่สุดEsports ได้รับความสนใจจากอุตสาหกรรมเกมมากกว่าและด้วยเหตุผลที่ดี

การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของอุตสาหกรรมได้รับประโยชน์จากแพลตฟอร์ม omnichannel จำนวนมากที่ช่วยให้มีผู้ชมและการมีส่วนร่วมจากผู้ชมที่หลากหลายอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน ด้วย “ความผิดปกติใหม่” ที่กำหนดโดย Covid-19 esports ได้พิสูจน์แล้วว่าการบริโภคสื่อไม่ใช่แค่สิ่งที่ผู้คนสามารถรับชมได้บนเครือข่ายหลัก ๆ แต่ผู้คนหันไปใช้แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเช่น Twitch และ YouTube สำหรับเนื้อหาที่เน้นการแข่งขัน

ปัจจุบันมีผู้คนมากกว่า 1.5 พันล้านคนรับรู้เกี่ยวกับกีฬาขณะที่ผู้ชมประมาณ 500 ล้านคนเป็นผู้ชม ภายในปี 2566 คาดว่าตัวเลขนี้จะเติบโตมากกว่า 650 ล้านคน ในแง่ของจำนวนผู้ชมการแข่งขัน eSports ที่สำคัญกำลังได้รับความสนใจจากการแข่งขันกีฬาอาชีพที่ผลิตโดย NBA, NHL, Formula 1, NASCAR และ NFL เริ่มตั้งแต่เดือนมีนาคม eSports ได้รับความสนใจจากลีกเหล่านี้ (ซึ่งส่วนใหญ่ปิดตัวลงเป็นเวลาหลายเดือน) และอื่น ๆ อีกมากมายเนื่องจากมีผู้ติดตามและพันธมิตรใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องแม้จะมีการระบาด

Esports ครอบคลุมการแข่งขันวิดีโอเกมที่จัดขึ้น ผู้เล่นสามารถแข่งขันผ่านหลายแพลตฟอร์มได้ แต่พีซียังคงเป็นตัวเลือกที่นักเล่นเกมฮาร์ดคอร์ต้องการ พีซีที่ผู้เล่นเหล่านี้ใช้ต้องอาศัยโปรเซสเซอร์หลายตัวและความสามารถด้านกราฟิกที่แข็งแกร่ง บริษัท ฮาร์ดแวร์เช่น Alienware และ D-Wave ยังคงให้ความสำคัญกับการลงทุนด้านนี้เพื่อจัดหาผลิตภัณฑ์ระดับสูงให้กับผู้เล่นเหล่านี้

อีกทางเลือกหนึ่งคือคอนโซลเช่นผลิตภัณฑ์ PlayStation ของ Sony, Xbox ของ Microsoft และผลิตภัณฑ์ของ Nintendo นำเสนอแพลตฟอร์มที่เรียบง่าย แต่ทันสมัยสำหรับการเล่นเกม คอนโซลเหล่านี้รวมเกือบทุกอย่างที่จำเป็นสำหรับการเล่นเกมขั้นสูงรวมถึงไอเท็มและส่วนเสริมเช่นชุดหูฟังเสมือนจริงและคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัส

ผู้เล่นยังสามารถเข้าร่วมผ่านแอพพลิเคชั่นเกมบนมือถือรวมถึงแอพพลิเคชั่นที่นำเสนอโดย Google และ Apple แม้ว่านี่จะเป็นกลุ่มที่เติบโตเร็วที่สุดสำหรับฐานเกมเมอร์ทั่วไป แต่ก็ยังมีข้อ จำกัด ในแง่ของอสังหาริมทรัพย์บนหน้าจอพลังการประมวลผลและการควบคุม ไม่ว่าจะให้การเข้าถึงความบันเทิงในอุปกรณ์เดียวในระหว่างเดินทางและได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นที่นิยมสำหรับเกมบางเกมเช่น“ Call of Duty: Mobile” และ“ Mobile Legends” ด้วยแอปพลิเคชั่นสตรีมมิ่งเช่น AirPlay และ SmartCast ผู้เล่นจะได้รับความสามารถในการเล่นและบริโภคเนื้อหาผ่านโทรศัพท์และทีวี สิ่งนี้ได้ปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมและมีส่วนร่วมกับฐานผู้เล่น

แพลตฟอร์มและการเติบโตของผู้ชม
ผู้คนทุกภูมิหลังจะเพลิดเพลินกับการเข้าถึงตามความต้องการเพื่อดูเกมเมอร์มืออาชีพแข่งขันกัน ผู้ชมกลุ่มนี้มีหลากหลายและรวมถึงแฟน ๆ ทั่วไปผู้ที่ชื่นชอบและมืออาชีพ การสตรีมวิดีโอซึ่งได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและเป็นวิธีหลักที่ผู้ที่ชื่นชอบดูเกมและกิจกรรมโปรดของพวกเขานั้นมาจากแหล่งข้อมูลหลัก 2 แหล่ง ได้แก่ Twitch และ YouTube

แพลตฟอร์มเช่น Twitch (Amazon) มีผู้ชมที่ใช้งานอยู่มากถึง 1.4 ล้านคนต่อวัน จากข้อมูลของ TwitchTracker มีการสตรีมเนื้อหามากกว่า 650 พันล้านนาทีในปี 2019 โดยมีช่องสตรีมมิงแบบสดมากกว่า 55,000 ช่องสำหรับผู้ชมได้ตลอดเวลา ซึ่งรวมถึงสตรีมเกมโดยเฉลี่ย 13,000 เกมต่อสัปดาห์ จนถึงขณะนี้ในปี 2020 มีการสตรีมเนื้อหามากกว่า 590 พันล้านนาทีซึ่งเพิ่มขึ้น 54 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว

โอกาสในการเล่นกีฬาเช่นนี้ไม่ได้นำเสนอต่อโลกในระยะเวลาหนึ่งและคราวนี้ไม่ จำกัด เฉพาะเกมใดเกมหนึ่ง ในทางกลับกัน eSports ครอบคลุมเกมและประเภทต่างๆที่อาศัยทักษะที่หลากหลายทำให้อุตสาหกรรมมีการพัฒนาและเติบโตอย่างต่อเนื่อง ประเภท Esports ประกอบด้วยเวทีการต่อสู้ออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน, เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง, การต่อสู้ของเกมการ์ด, การสวมบทบาท, การต่อสู้รอยัล, กลยุทธ์แบบเรียลไทม์, กลยุทธ์เทิร์นเบสและกีฬา วันนี้“ League of Legends”“ Just Chatting”“ Fortnite”“ Grand Theft Auto V” และ“ Call of Duty: Modern Warfare” เป็นชื่อเกมที่ใหญ่ที่สุดใน eSports ในแง่ของจำนวนผู้ชม แต่ชื่อเหล่านี้ยังคงมีอย่างต่อเนื่อง เปลี่ยนเมื่อมีการพัฒนาเกมใหม่และเกมที่มีอยู่จะปรับตัว

เป็นผลให้โลกได้เห็นการเพิ่มขึ้นของลีก eSports ที่มุ่งเน้นไปที่เกมเฉพาะ ลีกที่โดดเด่นและเป็นที่ยอมรับมากขึ้น ได้แก่ LPL (League of Legends Pro League), LEC (League of Legends European Championship), LCS (League of Legends Championship Series), OWL (Overwatch League) และ KPL (King Pro League)

เมื่อมีการก่อตั้งลีกมากขึ้นโอกาสมากขึ้นก็เกิดขึ้นสำหรับการสนับสนุนและการโฮสต์รายการสด นอกจากนี้ลีกเหล่านี้ยังเพิ่มเข้าสู่ยุคใหม่ของนักกีฬาดังที่มีชื่อเช่น Faker (League of Legends), Rookie (League of Legends) Xyp9x (CSGO), MatumbaMan (DOTA 2) และ Gesture (Overwatch) ซึ่งทุกคนล้วนเป็น นำมาซึ่งรายได้ที่น่าประทับใจแสดงโดยตัวแทนและมีผู้ติดตามจำนวนมากและมีอิทธิพลมหาศาล

นอกจากนี้ eSports ได้เริ่มให้โอกาสในระดับสมัครเล่นแก่ผู้เล่นรวมถึงทุนการศึกษาให้กับวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย รัฐโอไฮโอเป็นหนึ่งในโรงเรียนการประชุม Power 5 ล่าสุดที่เปิดรับ eSports โดยการสร้างโปรแกรมที่ประกอบด้วยความคิดริเริ่มมากมายทั้งด้านวิชาการการวิจัยและการมีส่วนร่วมของนักเรียนรวมถึงการดำเนินงานของทีม eSports ที่ได้รับการคัดเลือกจำนวนหนึ่งซึ่งแข่งขันกับมหาวิทยาลัยอื่น

นอกจากนี้จนกว่าจะมีการเลื่อนออกไป Intel กำลังวางแผนที่จะเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน Intel World Open (ได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการโอลิมปิกสากล) ก่อนการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกในโตเกียว อีกไม่นานเราอาจจะได้เห็นฟองสบู่สไตล์ NBA ที่สร้างขึ้นสำหรับนักกีฬา eSports ซึ่งทำให้การแข่งขันในเวทีเกิดขึ้นอีก ไม่ว่าคู่แข่งเหล่านี้จะสามารถเล่นจากระยะไกลได้และแฟน ๆ ก็คุ้นเคยกับการดูเหตุการณ์เหล่านี้จากระยะไกลเช่นกัน

การสร้างกระแสรายได้
ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรม eSports สามารถสร้างรายได้จำนวนมหาศาลผ่านช่องทางต่างๆ จนถึงขณะนี้อุตสาหกรรมต่างๆได้ตระหนักถึงคุณค่าที่เป็นไปได้ของผู้ชมจำนวนมากนี้ การสร้างแบรนด์การโฆษณาการตลาดและการสนับสนุนได้รับประโยชน์อย่างมากจากผู้ชมที่เพิ่มขึ้นนี้และให้ผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ ผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่ยอมรับว่าการเพิ่มขึ้นของจำนวนผู้ชมและการมีส่วนร่วมอยู่ในช่วงวัยเด็กและตลาดยังห่างไกลจากความอิ่มตัว กราฟิกต่อไปนี้จัดทำโดย Newzoo แสดงให้เห็นถึงการเติบโตของผู้ชมอย่างรวดเร็วที่ตลาดคาดว่าจะได้สัมผัสจนถึงปี 2566

ตลาด eSports ได้รับการยอมรับอย่างดีในอเมริกาเหนือจีนญี่ปุ่นและทั่วยุโรป จากข้อมูลของ Newzoo เนื่องจากความแพร่หลายในตลาดหลักเหล่านี้รายได้จาก eSports ทั่วโลกสูงถึงเกือบ 1.1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2562 และคาดว่าจะสูงถึง 1.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 และเกือบ 2.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2566 คาดว่าประมาณ 40 เปอร์เซ็นต์ของจำนวนนี้ รายได้ขับเคลื่อนโดยลูกค้าในอเมริกาเหนือเพียงอย่างเดียวโดยรายได้ส่วนใหญ่เกิดจากการสนับสนุน

อย่างไรก็ตาม eSports มีทางเลือกมากมายสำหรับนักลงทุนที่ต้องการการเปิดเผยแบรนด์ตลอดจนโอกาสอื่น ๆ สำหรับอุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะนั่นคือการเดิมพัน ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในอุตสาหกรรมจะได้รับประโยชน์จากแหล่งรายได้ที่หลากหลายซึ่งรวมถึงสิทธิ์ของสื่อการสนับสนุนการสร้างแบรนด์การออกใบอนุญาตเนื้อหาค่าธรรมเนียมผู้เผยแพร่เกมการขายตั๋วการขายสินค้าค่าธรรมเนียมแรกเข้าเวลาอาร์เคดการรับชมการโฆษณาการซื้อในเกมและเศรษฐกิจดิจิทัล

ด้วยเหตุนี้จึงไม่มีปัญหาการขาดแคลนหุ้นส่วนและการเข้าซื้อกิจการในพื้นที่โดย Tencent (บริษัท วิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก) ให้รายละเอียดแผนการลงทุนที่เน้นการเล่นกีฬาเป็นศูนย์กลางมูลค่า 15 พันล้านดอลลาร์สำหรับห้าปีข้างหน้า กราฟิกต่อไปนี้แสดงความหลากหลายของแหล่งรายได้ที่เกี่ยวข้องกับ eSports ในปี 2019 Newzoo คาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมนี้เติบโตขึ้น 26.7 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบเป็นรายปีโดยรายได้ส่วนใหญ่เกิดจากการให้การสนับสนุนและสิทธิ์สื่อ (ซึ่งมีการเติบโต 34.3 เปอร์เซ็นต์และ 41.8 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบเป็นรายปีตามลำดับ)

ผู้เผยแพร่โฆษณาและสตูดิโอหลายแห่งมุ่งเน้นไปที่การจัดหาเงินทุนสำหรับการออกแบบการพัฒนาการตลาดและการจัดจำหน่ายเนื้อหาวิดีโอเกมด้วยความปรารถนาที่จะจับตลาดกลุ่มใหญ่ที่กำลังเติบโตนี้ สำนักพิมพ์ที่มีชื่อเสียงซึ่งมีการจัดจำหน่ายจำนวนมาก ได้แก่ Tencent, Sony, Electronic Arts, Microsoft, Capcom, Sega, Konami, Activision Blizzard, Bandai Namco และ Ubisoft แต่โอกาสในการสร้างรายได้ไม่ได้ จำกัด เฉพาะนักพัฒนาซอฟต์แวร์เหล่านี้ ในความเป็นจริงรายได้ของอุตสาหกรรมได้ไหลไปสู่ฝ่ายต่างๆมากมายรวมถึง แต่ไม่ จำกัด เพียงผู้เผยแพร่เกมสตูดิโอออกแบบการซื้อในเกมการรับชมการออกอากาศแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งการเป็นเจ้าของทีมแพลตฟอร์มการพนันห้องปฏิบัติการกฎระเบียบและการทดสอบความปลอดภัยในโลกไซเบอร์ ฮาร์ดแวร์และวิดีโอ, ผู้ให้บริการฟีดข้อมูล, การโฆษณา / การสนับสนุน / การสร้างแบรนด์, การแข่งขัน / กิจกรรม / สถานที่, นักกีฬา eSports มืออาชีพ, เจ้าหน้าที่ฝึกสอน,

จนถึงขณะนี้นักลงทุนในพื้นที่ได้รวมกลุ่มต่างๆเช่น บริษัท ร่วมทุนลีกกีฬาแบบดั้งเดิมนักลงทุนองค์กรผู้มีอิทธิพล / นักลงทุนผู้มีชื่อเสียงที่ร่ำรวย บริษัท สื่อและบรอดคาสต์โทรคมนาคมนักลงทุนรายย่อย / เพื่อนและนักลงทุนในครอบครัวผู้ประกอบการคาสิโนและเกมและ IPO / ข้อเสนอ ICO

กลุ่มเหล่านี้ประกอบด้วย บริษัท รายใหญ่หน่วยงานและนักลงทุนรายย่อยเช่น Disney, Microsoft, Apple, Tencent, Red Bull, New York Yankees, Mark Cuban, Coca-Cola, Intel, IBM, Verizon, Rick Fox, Drake, Imagine Dragons, Adidas, Monster, Jerry Jones, Philadelphia 76ers และแม้แต่เทศบาลเมือง

โอกาสในการเล่นเกมที่มีการควบคุม
Esports นำเสนอโอกาสในการเดิมพันใหม่ที่ใหญ่ที่สุดสำหรับอุตสาหกรรมเกมด้วยการเดิมพันใหม่ ๆ ที่หลากหลายซึ่งสามารถนำเสนอสำหรับลีกเกมและกิจกรรมต่างๆมากมาย การเดิมพันใน eSports นั้นเหมือนกับการเดิมพันในกีฬาอื่น ๆ ฟีดข้อมูลจากซัพพลายเออร์หลายรายจะให้มันเส้นแบบอัตราต่อรองคงที่หรือเดิมพันสเปรด การเดิมพันสามารถวางในการเดิมพันประเภทเดียวกัน ได้แก่ ชนะแพ้หรือเสมอกันสูง / ต่ำข้อเสนอพาร์เลย์และตัวเลือกการเดิมพันในเกม อัลกอริทึมและปัญญาประดิษฐ์สามารถมีบทบาทอย่างมากในสำนักงานหลังการรับแทงพนันด้วยการควบคุมดูแลของมนุษย์ในปริมาณที่เหมาะสมทำให้ผู้ปฏิบัติงานมีโอกาสลดความเสี่ยงและเพิ่มรายได้

นอกจากนี้ parimutuel avenue (หรือโมเดลคราด) เป็นทางเลือกที่ดีสำหรับการเดิมพัน ไม่ว่าสภาพคล่องจะเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้ประสบความสำเร็จในการเดิมพัน eSports เช่นเดียวกับโป๊กเกอร์หรือการแข่งม้า ชื่อเกมที่เน้นไปที่กีฬาเช่น“ Madden”“ NBA 2K” และ“ NHL” รวมถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง / เกมแบทเทิลรอยัลเช่น“ Call of Duty”“ CSGO”“ Apex Legends” และ“ Fortnite” ค่อนข้างจองง่ายกว่าและมีจำนวนมาก

โอกาสในการเดิมพันสำหรับรายการใหญ่เหล่านี้และอื่น ๆ รวมถึง“ DOTA” และ“ League of Legends” นั้นมีมากมาย ปัจจุบันมีการผสานรวม Twitch โดยตรงบนเว็บไซต์เดิมพันในเกมในเขตอำนาจศาลที่มีการควบคุมทั่วโลกมอบความสะดวกสบายในการดูและเดิมพันบนหน้าจอเดียวกันซึ่งช่วยปรับปรุงประสบการณ์การเดิมพันโดยรวมในเกม

ในขณะที่ตลาดโลกมีการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องเขตอำนาจศาลบางแห่งโดยเฉพาะในยุโรปได้เริ่มคิดหาวิธีควบคุมและสร้างรายได้จากตลาดทั้งจากเหตุการณ์และมุมมองของการพนัน มีการยอมรับการพนัน eSports ทั่วโลกอย่างช้าๆก่อนที่จะมี Covid-19 แต่ตอนนี้ดูเหมือนว่าจะได้รับหรืออย่างน้อยก็รักษาได้ดีในทุกพื้นที่ของภาคออนไลน์

สมัครพนันบอล การกล่อมนั้นส่วนใหญ่เกิดจากการเดิมพันใต้ดินที่ผิดกฎหมายและการพนันแบบเพียร์ทูเพียร์ที่เกิดขึ้นทั่วโลกตลอดจนปัญหาเกี่ยวกับความสมบูรณ์ของเกมและผู้เล่นเช่นเดียวกับที่พบในกีฬาส่วนใหญ่ มีปัญหาหลายประการที่ต้องได้รับการแก้ไขด้วยกฎระเบียบที่เหมาะสมเพื่อให้เกิดโอกาสในการเดิมพันเต็มรูปแบบรวมถึงความร่วมมือของผู้จัดพิมพ์ (เนื่องจากพวกเขาสร้างและมักจะเป็นเจ้าของเนื้อหาเกม)

ปัญหาอื่น ๆ ได้แก่ รายการต่างๆเช่นเกมสกินกล่องของขวัญการแฮ็ก / การจัดการซอฟต์แวร์ (บอท / หนู / ของปลอม) การทดสอบในห้องปฏิบัติการและกรอบเวลาผู้ตัดสินเสมือนการเล่นและการรายงาน (AML, IRS เป็นต้น) การลงโทษลีกอย่างเป็นทางการเช่น ESL (Electronic Sports League) พร้อมด้วยโครงสร้างพื้นฐานด้านกฎระเบียบที่มีความสามารถการแก้ไขยาสลบ / เงินสดการประมวลผลควอนตัม / บล็อกเชนการประมวลผลการชำระเงินและสกุลเงินดิจิทัล

การเล่นเกมอย่างมีความรับผิดชอบและปัญหาการเสพติดอื่น ๆ เป็นปัญหาสำหรับผู้เผยแพร่ผู้ปฏิบัติงานหน่วยงานกำกับดูแลและผู้ที่สนใจอื่น ๆ พวกเขาควรตระหนักถึงนิสัยของผู้บริโภคเสนอความคุ้มครองและตรวจสอบรูปแบบที่ผิดปกติเมื่อออกแบบหรืออนุญาตให้เดิมพันกับเนื้อหาของตน

ในสหรัฐอเมริกามีการบังคับใช้กฎระเบียบเกี่ยวกับการพนัน สมัครพนันบอล eSports โดยตลาดที่เลือกในขณะนี้อนุญาตให้มีการพนัน eSports อย่างถูกกฎหมาย กระบวนการกำกับดูแลนี้ได้เร่งตัวขึ้นในช่วงโควิด -19 แต่สิ่งนี้เริ่มต้นในรัฐอย่างเนวาดาในระหว่างการประชุมสภานิติบัญญัติปี 2017 เมื่อมีการเพิ่ม“ เหตุการณ์อื่น ๆ ” ในการกำหนดกฎเกณฑ์ในรัฐ การเรียกเก็บเงินนี้ได้รับการสนับสนุนจากวุฒิสมาชิกรัฐเบ็คกี้แฮร์ริสซึ่งต่อมาได้กลายเป็นประธานคนแรกของคณะกรรมการควบคุมการเล่นเกมของเนวาดา นับตั้งแต่นั้นได้รับการรับรองโดยรัฐอื่น ๆ เช่นนิวเจอร์ซีย์อินเดียนาและโคโลราโด การเดิมพัน eSports ที่ถูกกฎหมายทั่วโลกได้รับการยอมรับในหลายเขตอำนาจศาล

จากมุมมองของการพนันเพื่อให้ตลาดนี้เติบโตขึ้นในอัตราเอ็กซ์โปเนนเชียล (เช่นเดียวกับที่เคยสัมผัสกับลีกกีฬาแบบดั้งเดิม) ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียทั้งหมดต้องร่วมมือกันเพื่อสร้างความรู้สึกที่กว้างขึ้นในการกำกับดูแลกฎระเบียบที่ครอบคลุมและการควบคุมภายในซึ่งเป็นเรื่องธรรมดา หน่วยงานกำกับดูแลการเล่นเกมที่มีอยู่

เงินมีการเติบโตและไหลเวียนในพื้นที่ต่างๆของตลาด มีตัวเลือกใหม่ที่น่าตื่นเต้นสำหรับความบันเทิง สถิติแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงการเติบโตอย่างรวดเร็วของตลาดชื่อใหญ่ ๆ ที่เกี่ยวข้องและมีความเป็นไปได้สูงที่จะเติบโตอย่างต่อเนื่องในอนาคต ภายในไม่กี่ปีข้างหน้าแบรนด์ใหญ่ ๆ จะต้องหาช่องทางในการเจาะตลาดที่มีกำไรนี้และกลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ความบันเทิงที่ผู้บริโภคจำนวนมากชื่นชอบ

สำหรับอุตสาหกรรมเกมมีตัวเลือกในการมีส่วนร่วมในตลาดผ่านการสนับสนุนทีมและการแข่งขันการซื้อพันธมิตรของทีมกับผู้มีอิทธิพลในอุตสาหกรรมเพื่อให้พวกเขาโปรโมตแบรนด์และตรวจสอบผลิตภัณฑ์การลงทุนในข้อมูลและปัญญาประดิษฐ์หรือค้นหาวิธีการ ใช้ประโยชน์จากโอกาสในการเดิมพันที่เพิ่มขึ้น

โดยไม่คำนึงถึงโอกาสที่ตามมาถึงเวลาแล้วที่อุตสาหกรรมเกมจะต้องใช้ประโยชน์จากคลื่นแห่งโอกาสมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์นี้